耳内有灰:
问题原因:拆除屋檐/柱子时调用的是旧版全局方法 mapData:UninstallRoof(),它只检查已弃用的 self.roofInstalled 全局字段。而实际屋檐数据存储在 wallParts[wk].roofInstalled 中。修复:从 piece.data.wallKey 解析出 anchorRow, anchorCol,改为调用 mapData:UninstallWallParts(row, col),这个方法会正确清除对应墙段的 pillarsInstalled 和 roofInstalled。
:
导入成功了!角色在画布上显示正确。关于走动动画,最快的测试方法不需要新功能——你已经有两张正面图(A 和 B 姿态),它们交替就是走路动画:现有素材直接用:帧 素材 说明行走 帧1 dad_front_idle.json (A) 姿态A行走 帧2 dad_front_idle_b.json (B) 姿态B操作步骤:底部切到 “行走” 状态确认 帧 1/2,点"导入" → 选"爸爸-正面站立A"切到 帧 2/2,点"导入" → 选"爸爸-正面站立B"点 “播放” 预览两帧 A/B 姿态交替就是最基础的像素走路动画。后续如果要批量自动化(比如一键导入 3 朝向 × 2 状态 × 2 帧 = 12 张),那时再加一个"批量导入"按钮,根据文件命名规则自动匹配到对应的 方向/状态/帧。但现在手动导入 2 帧就够验证效果了。
:
构建成功。完整流程总结:保存并同步到游戏选角的完整流程步骤 操作 背后发生了什么1 编辑器里修改角色 画布上编辑像素2 点击 “保存” CharStorage.Save() → 写入 characters/{id}.json3 点击 “<- 返回” 回到游戏 进入主界面4 角色选择弹窗自动弹出 buildRoster() 扫描 characters/*.json,你的角色出现在列表最前面,带缩略图5 选角色 → 点"进入游戏" loadCharData() 从 sandbox 读取你修改后的角色数据两种场景都已覆盖全新自建角色:编辑器新建 → 保存 → 游戏选角弹窗自动出现(带动态生成的缩略图)导入并修改内置角色(如"爸爸"):导入 → 修改 → 保存 → 游戏中选"爸爸"时会优先加载你修改后的版本(sandbox 优先于 assets)不需要任何额外操作,编辑器的"保存"就是唯一入口。









