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奥维实验
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WASM 下完整链路玩家打开分享链接 (WASM)  → background_match 秒连 → ServerReady  → Server 实例启动  → serverCloud:Get(0, "wall_bricks_all")   ← 1 次读,全量加载  → SYNC_ALL → 客户端合并 → 壁上看到所有人的留言 ✅玩家点"发送"  → RemoteEvent → Server 入队  → FlushWriteQueue: Get → 合并 → Set   ← 写完即持久化  → broadcastBrickUpdate → 客户端立即看到 ✅玩家刷新页面 / 重新进入  → 新 Server 实例启动  → serverCloud:Get(0, "wall_bricks_all")   ← 读到上次写入的数据  → SYNC_ALL → 留言还在 ✅每个环节都是确定性的:预加载:1 次 Get,不依赖注册表,不会遗漏写入:RMW 写完 serverCloud:Set 返回即入云,不存在"队列没 flush"的窗口重进:新实例同一个 key 直接读,数据完整对比当前方案为什么 WASM 下会丢当前方案的断裂点:  serverCloud.list:Add("brick_31", data)  ← 数据入云了  registerBrickId(31)                      ← 异步,可能没写完  玩家刷新页面                              ← 服务器销毁  新服务器 → 读注册表 → 没有 31 → 不去加载 → 留言"消失"单 key 整包方案没有这个断裂点,因为数据和索引是同一个东西。旧代码处理serverCloud.list + 注册表的代码注释保留,不删。后面如果需要按交互类型做审计日志(谁在什么时间点了什么赞),list 的逐条记录模式更合适,可以从冷宫捞回来做"热数据整包 + 冷数据 list 归档"的双写。确认方向没问题的话,我就开始改 Server.lua。
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导入成功了!角色在画布上显示正确。关于走动动画,最快的测试方法不需要新功能——你已经有两张正面图(A 和 B 姿态),它们交替就是走路动画:现有素材直接用:帧 素材 说明行走 帧1 dad_front_idle.json (A) 姿态A行走 帧2 dad_front_idle_b.json (B) 姿态B操作步骤:底部切到 “行走” 状态确认 帧 1/2,点"导入" → 选"爸爸-正面站立A"切到 帧 2/2,点"导入" → 选"爸爸-正面站立B"点 “播放” 预览两帧 A/B 姿态交替就是最基础的像素走路动画。后续如果要批量自动化(比如一键导入 3 朝向 × 2 状态 × 2 帧 = 12 张),那时再加一个"批量导入"按钮,根据文件命名规则自动匹配到对应的 方向/状态/帧。但现在手动导入 2 帧就够验证效果了。
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CharData 内部格式已经是"合并版"你提议的合并格式,其实和 CharData:ToTable() 已有的序列化格式几乎完全一致:CharData 内部结构(已有):{    id: "dad_player",    name: "爸爸",    width: 32, height: 32,    animations: {        idle: {            front: { fps:4, frames: [ {pixels: {"10,4":[54,27,30,254],...}} ] },            back:  { fps:4, frames: [ {pixels: {...}} ] },            side:  { fps:4, frames: [ {pixels: {...}} ] },        },        walk: { ... }    }}这意味着不需要发明新格式——直接用 CharData 已有的 ToTable()/FromTable() 就是天然的合并格式。
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修改总结:main.lua 中 EnterGame() 的加载策略改为:优先从静态文件加载 — MapData.Load("data/default_map.json"),这个文件会随构建打包,所有用户(包括分享链接)都能读到静态文件不存在时回退 clientCloud — 保留原有的云端加载逻辑,方便本地开发调试clientCloud 也不可用时 — 显示友好提示"地图未就绪"保存逻辑也做了防护 — saveMapToCloud() 会检查 clientCloud 是否存在,不存在时跳过云端保存,避免报错。关键点:我之前的修改只在**“玩家入口”**(EnterGame())中添加了静态文件加载,编辑器仍然从 clientCloud 读取——所以分享链接上的编辑器看到的是不同用户的 clientCloud 数据。请你在分享链接上点击**“玩家入口”**按钮测试——那里才是从静态文件 default_map.json 加载地图的路径。不过,编辑器也应该在启动时自动加载静态地图作为默认内容。让我加上这个逻辑。问题原因是 MapData.Load() 使用 fileSystem:FileExists() 检查文件存在性——这个 API 检查的是原始文件系统路径,在 WASM 中无法找到已打包的资源文件。改用 cache:GetFile() 后,会从引擎的资源缓存中搜索,可以正确找到构建打包的文件。
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分析两个核心 bug:Bug 1 - 加载界面不显示:beginPreloading() 的"快速路径"调用 PreloadOne() 时,实际执行了加载(不是仅检查缓存),所以 15 个纹理全部同步加载完,allCached=true,直接跳到 setupGameUI(),跳过了加载界面。Bug 2 - 预加载无效,地图仍然渐进加载:预加载用的 NVG 上下文来自 ImageCache.GetContext(),但当 MapCanvas:Render(nvg) 被调用时,它传入的 nvg 参数再次调用 TerrainRegistry.SetNVG(nvg) — 如果这两个 nvg 的 Lua userdata 身份不同(即使指向同一个底层对象),nvg_ ~= nvg 判断为 true,整个 texCache_ 被清空!解决方案:移除快速路径,添加一个仅检查缓存的方法(不加载)不在 beginPreloading 中设置 NVG 上下文,而是让预加载在 HandleUpdate 中进行,并确保使用的 NVG 上下文与 MapCanvas 后续使用的完全相同但根本问题是:我们无法保证 ImageCache.GetContext() 返回的 userdata 与 Widget Render(nvg) 回调中的 nvg 是同一个 Lua 对象引用。让我先验证这一点。
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改动清单CollisionMap.lua:构造函数新增 self.wallStrips = {} 数组Rebuild() 步骤 4 从网格阻挡改为门槛条:遍历 GetWallGroups() 按砖块跨度计算宽度,有柱子时加 PILLAR_VIS_W新增 RebuildWallStrips() 方法(增量更新,添砖/装柱后调用)IsAreaBlocked() 新增段落 C 检测 wallStrips_IsInAnyStrip() 新增 wallStrips 循环(防 Q/E 旋转卡住)删除旧的 MarkWallBlocked() 方法main.lua:3 处 MarkWallBlocked() 调用全部替换为 RebuildWallStrips()MapCanvas.lua:新增绿色调试可视化,渲染留言墙门槛条(与建筑的蓝色区分)宽度计算逻辑halfW = (maxBX - minBX + 1) * 16 / 2如果 pillarsInstalled:    halfW += 48 * 0.32  (≈15.36)1 砖 → halfW=83 砖 → halfW=246 砖 → halfW=486 砖+柱子 → halfW≈63可以预览看看绿色门槛条的位置是否和砖墙对齐。