耳内有灰:
构建成功。完整流程总结:保存并同步到游戏选角的完整流程步骤 操作 背后发生了什么1 编辑器里修改角色 画布上编辑像素2 点击 “保存” CharStorage.Save() → 写入 characters/{id}.json3 点击 “<- 返回” 回到游戏 进入主界面4 角色选择弹窗自动弹出 buildRoster() 扫描 characters/*.json,你的角色出现在列表最前面,带缩略图5 选角色 → 点"进入游戏" loadCharData() 从 sandbox 读取你修改后的角色数据两种场景都已覆盖全新自建角色:编辑器新建 → 保存 → 游戏选角弹窗自动出现(带动态生成的缩略图)导入并修改内置角色(如"爸爸"):导入 → 修改 → 保存 → 游戏中选"爸爸"时会优先加载你修改后的版本(sandbox 优先于 assets)不需要任何额外操作,编辑器的"保存"就是唯一入口。
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已修复的问题:VirtualList 无法滚动 — 根本原因是 Modal 的内容容器使用 YGUndefined 高度,导致 flexGrow=1 的列表容器实际高度为 0,VirtualList 的 ScrollView 无法获得滚动空间。修复方式是将 listContainer 和 VirtualList 都改为明确的固定高度 460px,并设置 viewportHeight = 460。排序切换功能 — 在留言列表头部添加了排序切换按钮,支持两种排序模式:按热度排序:优先按点赞数降序,其次按评论数降序按时间排序:优先按发布时间降序点击按钮即可在两种模式间切换,切换后自动重新排序并刷新列表。
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分析两个核心 bug:Bug 1 - 加载界面不显示:beginPreloading() 的"快速路径"调用 PreloadOne() 时,实际执行了加载(不是仅检查缓存),所以 15 个纹理全部同步加载完,allCached=true,直接跳到 setupGameUI(),跳过了加载界面。Bug 2 - 预加载无效,地图仍然渐进加载:预加载用的 NVG 上下文来自 ImageCache.GetContext(),但当 MapCanvas:Render(nvg) 被调用时,它传入的 nvg 参数再次调用 TerrainRegistry.SetNVG(nvg) — 如果这两个 nvg 的 Lua userdata 身份不同(即使指向同一个底层对象),nvg_ ~= nvg 判断为 true,整个 texCache_ 被清空!解决方案:移除快速路径,添加一个仅检查缓存的方法(不加载)不在 beginPreloading 中设置 NVG 上下文,而是让预加载在 HandleUpdate 中进行,并确保使用的 NVG 上下文与 MapCanvas 后续使用的完全相同但根本问题是:我们无法保证 ImageCache.GetContext() 返回的 userdata 与 Widget Render(nvg) 回调中的 nvg 是同一个 Lua 对象引用。让我先验证这一点。
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实现内容总结:测量牌匾区域 — 通过 PIL 分析 roof_mid.png(152×217),确定牌匾木板区域为 x=20…132, y=104…142,转换为比例常量添加比例常量(约 1786 行):PLAQUE_LEFT_RATIO = 0.1316,PLAQUE_RIGHT_RATIO = 0.8684PLAQUE_TOP_RATIO = 0.4793,PLAQUE_BOTTOM_RATIO = 0.6544牌匾隐形框+悬停检测(_RenderRoof 步骤 7c):根据中段位置 (roofLeft + capW, roofTop) 和中段尺寸 (midW, roofH) 乘以比例,计算牌匾矩形将鼠标屏幕坐标通过 ScreenToContent → 逆旋转 → 逆缩放,转换到 counter-rotation local 空间鼠标在牌匾矩形内时,绘制 2px 红色描边边框请预览测试 — 鼠标移到屋檐中段的牌匾区域上时应该出现红色边框。










