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简单点双奶拉拉队,三藏麦克斯害羞爱拉,麦克斯开场丢34其他人zzz或者奶等麦克斯第二回合丢12然后一个拉清场。3号位大概率没有免疫位移
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从官网下的没问题,但是一进taptap就会显示需要更新,但是taptap上的版本号还没有官网下载后自己更新的版本高。官网下载打开游戏更新后是1.0.71,taptap上更新的版本号是1.0.69。
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手刷确实比雷霆旷野快而且材料多,不过要买个礼包。我发现背包不够用,好多材料都浪费了
老狗我数着日子,5月23号就可以玩到飞船战嘞
大家好,又是我!老狗吉洛
因为最近业绩差,公众号老掉粉,老板昨天不允许我说人话...今天我终于可以说了,憋死了
今日主要和大家同步个消息
5月23号我们的飞船系统就要上线啦!
这可是我们自公测以来第一次版本更新!
各位进入养老和收菜阶段的船长不用闲着了!大家都是时候回归了!
所以我今天老狗我就和大家提前透露一下飞船系统的玩法,各位船长要记得奔走相告鸭
飞船收集与养成
想开飞船,第一步当然是要有一艘

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能不能讲解下和原来的模式有啥区别呢…感觉就是二维地图变成了一维地图,四个人变成了一艘船…比我原来想象中的给船员上buff给对面下火雨还要……(我不想说难听的话)。那么你们那么长的开发时间是在做什么呢?这个飞船第一个地图不是已经有了吗?那个什么战车不就是?你们开发这半天就是在给“装甲战车”换飞船贴图?还是设计一个一维探索地图?你们指望这个带来革命性的突破吗?这个飞船是不是会“飞掉”之前的肝度,把之前+ n的装备废掉另起炉灶?是不是会让肝度加倍?不同玩法如何衔接?我觉得这才是运营应该解释给玩家听并获取反馈的东西,图画的漂亮,掩盖不了玩法核心可能存在的问题。(飞船图确实漂亮,但我认为机制和美工是两码事,另要求返工人物模型图)如果整个飞船系统的目的就是用雷同的机制和更简陋(一维)的地图,吸收掉一半的肝度和氪度然后把所有人拉到同一起跑线收割一波,那可太让人失望了。 把所有人拉到同一起跑线没问题,但是希望能有足够诚意的新机制新核心玩法。你们这么搞不过是在原来的游戏进程外面搞了一条平行线,给人的感觉既与原来的玩法没有交集,也没有开发出独特的核心玩法体验…无非是出了一个叫飞船的占四个格子的新角色加上只允许这个角色进入的地图而已。这种开发算是两根筷子好吃饭吗?给人感觉诚意不足。
















