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舒尔特方格:心界冲刺

舒尔特方格:心界冲刺

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分3个评价
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带图1 长评1 好评差评玩法设计1
玩过 4 分钟后评价(总时长 18 分钟)
⊹〖看法系测评〗
从开发者的叙述来看,能感受的到他想复刻出《舒尔特方格》出来,并且可以更紧张、更具反馈、也更能玩家坚持,但不得不说,开发者的设想失败了。
不是说游戏没有做出对应的设计,毕竟确实有打卡的存在,但问题在于打卡本身只算作记录,而反馈更是不存在——总不能是玩家看着数值就有个冲劲吧。
毕竟,不是所有的玩家都是西西弗斯,不是吗?
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⊹介绍
定位:一款专注力测试游戏
内容玩法上,玩家需要在倒计时内,尽可能快速消除场面上的所有数字,数字只能从小到大依次消除,通关一波还有下一波。
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⊹体验
1.随着关卡波次的推进,格子数量会越来越多,从3*3开始,逐步到4*4,再下一关便是5*5的大小,至于6*6的关卡实在通关不了。
2.随着格子数量的增多,对玩家的筛选锁定能力要求也越来越高,并且格子也会变得越来越小。
3.主页面左上角的设置,可以调节音量和音效,还能更改语言和触觉,但触觉开关确实不太确定有啥用处。
4.主页面右上角是打卡,打卡后可以查看自身的训练记录和能力分析,训练记录类似于日历那种,能力分析是根据不同维度给出一定的数值结果。
5.能力分析展示的图为折线图,会把近期的测试数据标点展示,但是比较可惜的是,如果半途而废的话,数据也会记录上去。
6.游戏里的能力评分维度,分为六种,分别是反应速度、失误控制、后程耐力、节奏稳定、恢复能力和压力表现。
7.评分维度的数值只供参考,有些维度数值如“后程耐力”“节奏稳定”的最低分就是50分,哪怕再烂也不会往下跌落。
8.局内玩家点击方块的时候,如果点击成功则会直接消除,留出空白区域出来。
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⊹看法:针对训练比单一训练更有效
1.引
在聊这个看法前,得先明确两个概念:什么是针对训练?什么是单一训练?乍一看,针对训练和单一训练,都是对于一项内容进行训练,似乎没有不同之处,但本作确是个可以展现出区别的好例子。
针对训练,是指玩家通过训练后,知道自身的薄弱之处,然后再专门针对式训练,意图提高自身的能力,这种针对式,可能有一种也可能有多种训练方法;而单一训练,是指玩家根据某项训练内容,日复一日的重复训练,意图将训练效果提升——其中的区别很明显,单一训练是让玩家重复同一种训练,而针对训练是根据弱势之处再训练。
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2.本作
本作是个极为标准的单一训练类游戏,内容玩法重复且单一,即便能够显示出玩家不同维度的能力报告,并且给出一定改进建议,但是建议也仅仅只是建议,并不会让玩家进行针对训练。
比如说对于反应速度的建议,就是优先第一眼定位数字;对于压力表现的建议,就是不要在倒计时下抢点,而是先找下一个目标数字——有用吗?真的很难说有用,玩家倒是想优先第一眼定位数字,但是时间会白白流逝,除了第一关玩家有准备时间外,剩下几关是直接流逝;而先找下一个目标数字,是玩家不乐意找吗?密密麻麻的数值里根本看不出来数值在哪,难道连当前能发现的数字也不再点击了吗。
当然,我不否认,单一训练也是有成长的,就是让玩家通过重复的训练下,对于通关该训练——也就是本作《舒尔特方格:心界冲刺》会更有心得,整体上的专注力会有一定的提升,但是能否适用到其他游戏、或者其他对专注力有要求的内容,很难说。
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3.看法
我个人的看法很简单,针对训练比单一训练更有效,因为针对训练可以省去不用再强化的部分,哪怕只是让玩家盯着图来拿,也能强化玩家的“反应速度”模块,但是游戏并没有相关的衍生训练,仅仅只是作为建议,然后让玩家继续重复游玩本作罢了。
而且,单一训练的内容也更难让玩家每天坚持下去,这是开发者的憧憬,但确确实实无法做到,因为玩家无法从游戏中获得直观提升的效果,也无法获得任何的利益,哪怕只是拆开训练、起码玩家只是奔着通关游戏的话都有点目标动力可以说。
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⊹总结
游戏的初心是好的,也确实分享了这一套训练专注力的方法,但内容重复枯燥,也没有任何针对性质的训练,对玩家来说就是重复点击数字罢了、甚至没有直观正反馈可言的那种。
TapTap
TapTap
官方东方浮梦 : 哇!非常感谢测评!您分析的太专业了! 目前游戏还处于初期测试阶段,您的提议非常宝贵! 后续我们会增加更多模式,增加更多正反馈,让玩家获得更多的游玩乐趣 另外,关于设置中“触觉”按钮: 在游戏中,点击方块会有轻微的触觉反馈,这个按钮可以开关。 根据您的反馈,可能是因为触觉反馈设置的太轻了,导致几乎没有区别,后续我们会优化这一部分。 希望我们后续的优化,能给大家带来更好的游戏体验!
玩过
玩过
已经到底了