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有趣好玩
6
运行稳定性
5
画面视觉
2
故事情节
1
资源获取
1
盖小鱼拌饭
玩过
这次的48小时比赛有点卧虎藏龙的意思,《幸运牌》无疑是类小丑牌那种冲击分数构筑卡牌的肉鸽玩法,但也有自己的独到设计,与常见的卡牌规则不同,属于比较原创的玩法,所以能在这段时间内做出来一套相对完整的肉鸽卡牌核心规则,虽然在美术上有明显不足,但这份创意值得赞许。
游戏的玩法很简单,就是抽牌,将牌堆里的牌抽出来放到下方的“板块区”,不重复的牌可以一直累加分数,如果将整个板块区填满就会获得1.5倍的分数奖励。但是如果抽到重复的牌就会直接清零,每一关有四轮机会,只要在最后一轮结束前获得累计到目标分数就可以成功过关。
所以玩法就很清晰了,我们要尽量减少重复的手牌,增加手牌的点数,争取每一轮都能拿到满版区奖励,这样最后获得的分数都是最大化的,如果再不达标,只能说中途选取的道具牌不够强力。道具有很多种类,最简单直接的就是点数直接乘以2倍或者3倍;其次就是给牌数附魔,比如第一轮打出这个牌可以直接按倍数乘算;调换牌堆前三张卡牌顺序的技能牌也很变态,相当于提前知道该不该收手,所以尽量让这些机制吃满的同时手牌还不能太多才是最关键的。
不过相对来说美术就是这游戏的短板了,关卡背景单调,卡牌样式不突出,要是不是冲着玩法来的玩家很难倍这个美术吸引,所以如果要转成正式版游戏的话,美术方面需要多多用力,我是特别希望又一款类似小丑牌玩法的黑马卡牌游戏出现的。
总体来说,《幸运牌》确实很好玩,可重复游玩性很强,卡牌构筑再丰富一些,美术风格再完善一下,感觉会是个很有潜力的肉鸽卡牌游戏。
游戏测评啊轩
玩过
看到9.4的高分本来抱着期待来玩,作为48小时GameJam赶工的roguelike翻牌卡牌,运气+运营双核心的玩法确实上头,整体完成度远超同批次小品,但工期限制带来的内容短板也实实在在,高分有道理,瑕疵也没法忽略,好坏对半聊聊真实体验。
先说实打实的优点,也是它能拿到高分的关键。核心翻牌博弈的平衡做得很巧妙,不是纯靠赌运气无脑开牌,见好就收的抉择感拉满,每一轮都要权衡:继续翻牌冲更高收益,还是立刻收手保住当前筹码,一旦翻到负面牌直接清空积蓄,心跳拉扯感特别足。roguelike随机卡组机制搭配运营思路,每一局开局拿到的buff、特殊牌都不一样,哪怕连续开好几局,打法也不能完全照搬,喜欢细算数值规划的玩家能玩出很多运营套路,偏爱赌一把搏上限的也能纯靠牌运刺激一把,两种游玩取向都能兼容。卡通小丑赌场画风色彩明快,翻牌、结算、爆大奖的金币特效做得很有满足感,视觉反馈很到位。操作极其简单,鼠标点击翻牌、领取奖励,手机触屏点触同样灵敏,数值结算、卡牌效果触发全程没有逻辑bug,不会出现收益算错、负面牌不生效的问题。最加分的是全程零广告、零付费,没有氪金买筹码、抽强力卡牌的套路,开局完整开放所有基础玩法,想玩多少局都不用看广告换资源,干净纯粹的卡牌体验,这点在休闲棋牌类里很难得。
再说说明显的短板,能清晰感受到48小时开发时间不够填充完整内容。首先关卡与场景单一,从头到尾只有一套基础翻牌场地,没有多层递进秘境、不同主题牌桌、难度阶梯地图,玩到后面画面场景一成不变,视觉新鲜感下降很快。特殊功能卡牌数量偏少,buff、debuff、保命、倍增类牌型池不算大,多局之后能摸透大部分卡牌效果,缺少稀有隐藏神卡、高风险高回报专属牌来拓宽套路。没有多模式变体玩法,全程只有无尽冲分这一种模式,没有限时挑战赛、固定筹码闯关、禁运高难挑战、双人博弈对战这些花样,翻来覆去都是一套流程。AI对手体系缺失,全程只有自己单人翻牌冲分数,没法和NPC同台竞技比拼收益,少了互相拉扯对抗的乐趣。收集激励内容比较单薄,只有分数榜单,没有小丑皮肤、卡牌边框、通关成就、最高极限分数纪念图鉴,打出超高分数之后没有额外解锁奖励支撑反复刷极限对局。剧情方面完全空白,只有小丑赌场的画面外壳,没有背景小故事、闯关叙事,单纯只有翻牌冲分这一个循环,长时间游玩容易缺少沉浸代入感。
总结下来,《幸运牌》绝对是本次聚光灯里质量第一梯队的GameJam作品,运气+运营双平衡的翻牌机制打磨得很成熟,短时刺激解压的体验完全撑得起高评分。如果后续作者有余力更新,扩充多场景关卡、海量特色卡牌、对战模式和外观成就收集,完全有潜力变成长线热门休闲卡牌;以现在原型状态,碎片时间开一两局博弈冲分体验绝佳,适合喜欢roguelike数值运营、轻度赌牌博弈的玩家,要是追求多层剧情、海量花样玩法的长线体验,那目前内容体量会略显单薄。
苏洛洛洛洛
玩过 7 分钟后评价
💡游戏创意:
一款融合了数值累加与肉鸽构筑的休闲卡牌策略游戏。游戏中玩家通过翻牌将不同的数字填入板块内,依靠特殊的卡牌效果与遗物加成计算得分,在限定的轮次内达到关卡的目标分数即可通关。游戏机制简单直观,单局时间较短,移动端适配良好,非常适合用来消磨碎片时间。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法类似于轻量版《小丑牌》。玩家每次点击翻牌会获得随机数字并填入板块内,当板块填满时会触发满槽奖励)。部分数字牌在放入特定的板块位置时,还能触发特殊效果。
游戏的策略构筑主要集中在每关过后的商店环节。玩家通关获得的金币可以用来购买功能卡牌和被动遗物。玩家需要像下棋一样,根据金币额度和下一关的目标分,在商店里权衡是购买遗物长线投资,还是补充功能卡即时战力。虽然游戏带有较强的运气成分,但在拿到强力遗物和卡牌形成联动后,滚雪球式获取高分的过程非常具有爽感。
🌃画面音乐:
游戏的画面风格为极其简约的扁平化设计,以暗色调为背景,UI界面干净利落,金币、轮次、卡牌效果等关键信息展示得直观明确。游戏的音效设计不错,翻牌和金币收集都有清晰的反馈音效,背景音乐偏向于悠闲舒适的轻电子乐,很符合休闲策略类游戏的氛围。缺点在于视觉特效和翻牌动画过于单一,画面表现力略显平淡。
⭐总结:
游戏是一款非常具有潜质的休闲肉鸽卡牌策略游戏,核心的数值博弈、板块填满奖励以及商店的卡牌遗物构筑机制设计得很清晰。目前游戏最大的问题在于画面的视觉表现和动画特效较为平庸,玩法深度也受限于较强的随机发牌运气。期待后续能在画面特效以及卡牌、遗物种类上做进一步的优化和扩充。
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+简单魔性的数值计算与肉鸽商店构筑
+UI设计干净清爽,音效反馈舒适
-画面美术风格稍显单一,特效较为简陋
阳光知道
玩过
挺好玩的
,找到一个套路之后,就随便进无限模式了后面就有点单调了
官方
aDa阿达
:
感谢游玩和提出的问题,后续会尝试增加新的内容到无限模式中让体验更丰富(●°u°●) 」
影
玩过 12 分钟后评价(总时长 78 分钟)
可玩性,不高,玩了18分钟,后面15分钟是点点点,前期策略性有,也能体现出游戏有自己的小想法,但是自从拿到填满回合加一后,就不需要动脑了,而且上手快且没难度,第一把就给我打了个18名,还是不想一直玩于是拿牌死的,遇到塞你三张0的boss,保证你效果牌不同的够多,基本上就随便过了。
chord
玩过 78 分钟后评价(总时长 2 小时)
有一个无限轮次的事件,选了那个之后就有好多金币用都用不完,商店买完后面一直乱点的,结果爆了
遇见我
玩过
有创意的一次性小游戏,打两三把上手就通关了,整体流程大概半个小时
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
对对对
玩过
中规中矩吧,创意还行,但由于难度太低后期没有策略rogue的味道,即通过运营规划来突破越来越高的分数阈值,即类小丑牌的难度设计。本质上还是深度不够吧。
优点,类小丑牌,有自己的创意在。
缺点,我想你应该是想做如何是通过翻牌和购买功能及数值牌来使得每回合能拿到的分数尽可能最高,并且存在奖励机制:5牌全满有额外分数,但5牌很容易爆掉。因此前期尽可能苟,后期在商店里把牌组洁了疯狂吃5牌收益。但很明显的,当前5牌收益有上限,而无尽关卡数值成长是很快的,因此你加了一个道具:5牌后加1回合。这意味着玩家只需要尽可能把牌洁干净疯狂吃5牌收益就可以打无限关。这点完全背离了你的前辈。使得你的游戏变成了只需要点击就过的东西。
当然真正的问题并不完全在于这个道具,核心问题在于翻倍道具卡片太少,而且都很看概率。道具很少很容易买完,卡牌太少有用的不多深度不够……
总之刚玩就暴虐无限,游玩时间不到半个小时,放steam上属于2h都水不够被玩家退款的命运……
官方
aDa阿达
:
很中肯的评价(^-^)目前深度上确实不足的,这也是接下来优化的方向
徐彬杰
玩过
前期纯看运气,实在很劝退新手,建议多加分岔路,让玩家可以根据自己的情况选择路径,加精英怪
官方
aDa阿达
:
感谢游玩,小本本记下来了,会持续改进的(。ì _ í。)
fish
玩过 5.6 小时后评价(总时长 13.5 小时)
既然巅峰留不住,那就重走来时路。
🎮可玩性:
前期好玩,中后期缺乏新味。道具不能重复买,五张牌出满后奖励太少,后期怪物数值膨胀过快,积分表有上线超出后看不见真实积分,游戏过程速度较慢,道具卡槽超出一定数量后会超出屏幕,BOSS效果的卡无法观看。
✍🏻建议:
1增加出满牌后奖励(如本局内积分永久乘1.2倍)
2后期可重复买道具或等玩家所有道具买齐后解锁道具组合(如每回合所有牌增加1➕超出数字8的牌在计分时加5=若数字超过15每回合数字加3)
3BOSS后期数值膨胀与玩家数值膨胀速度接近
4增加倍速功能,减少玩家打怪的时长
5…………
官方
aDa阿达
:
😨竟然打到爆分了?厉害👍