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自走棋策划模拟器icon
深海鱼:
我想了一些,可以参考下面的:
动作信号(包含发起者和接收者,比如当攻击时…)
新建存储值与阈值(有一个所属主体的局部值or属于【入场所在】的全局值;比如恐惧、中毒、全队受击次数,连接【动作信号】作为加值判断,当值达到多少时…)
判断差值(多目标逐个判断or指定一个判断;附带额外加减计算,可连接【存储值】或基础属性,比如当目标血量+N>自己血量时…)
二则判断(特殊条件、大于小于等于、是否存在,存在则给出可指定的目标)
入场所在(友、敌、中立阵营的再细分自定义命名,必填至少一个,担任词条功能,入场就有,比如命名为“全队受击次数”作为入场后全场可选的目标,与【新建存储值】搭配可达成计数效果,又比如命名为“友方前排”作为仅友方全阵营的可选目标。中立区无关胜负,但可以左右整场游戏规则,比如设立一个防御塔专打敌方,但友方死完了,中立防御塔还存活也算输,中立方也可以不偏袒任何一方,比如设立中立裁判、全局计时者、无敌单位等…可担当局外判断,甚至作为关卡中可能出现的特殊单位)
取目标属性(基础or【存储值】or【入场所在】其中的人数;取法分为复制or窃取,比如窃取目标10%攻击值…)
选择单个目标(根据【动作】or【二则判断】or【入场所在】等场外特指or【目标当前接收者】比如选取目标的攻击对象…;多选一采取特殊条件判断)
循环指令(没啥好说的,可以从优化角度防止无限循环)
事件待发状态(打上标记,比如延迟N秒后造成一次伤害,当有此标记者受击时…)