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匡扶汉室

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9.449个评价
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带图2 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17
玩过 6000+ 小时后评价(总时长 83 分钟)
想真实了解这游戏的看我这[表情_柠檬][表情_+1][表情_+1]
直接先表达一下:
1.生小孩没什么鸟用
这方面系统压根没做
娶老婆太敷衍了,这两点倒不是很重要。
2.政令无法统一,每一个城都得单独设置。
有一个懒的是那个看广告之后有那个委任系统,感觉那个系统没做明白。亲自处理,说是不耗政令,实则你什么东西都是消耗政令的。
3.酒馆没什么用处,这个地方一般都是找那种名士的地方,但是这个游戏这里好像没什么用,应该是还没做好。
4.进城之后的建筑都是可以点的,但是点进去也没什么用,我就接了个任务之后,剩下的都没什么用了。 直接在下面的那个政令颁布UI上就能完成的事情,点进去也能操作。多此一举,感觉是像假装自己很丰富,特地搞的。 我的建议是就是把那个政令系统和点进去的操作系统做一下区分这两个。无论是行为还是结果上太相似了。你就比如说可以,外面这个政令UI是全部城池或者保持不变。然后点进去是单独这个城市的政令或者是别的内容。
5.还有很明显的一点,出征战斗系统,城池之间是强制1v1。我认为我既然有多个城池,我就可以同时操控多个城市向同一个或者其他城市进攻,而这款游戏是强制1v1,而且是瞬间进入战斗。,只有战斗结束才能进行下一个行为。比如说我想同时让两个城池向对方的两个城市单挑。那我得等这一个城池战斗完之后才能去部署下一条进攻命令。而不能像其他游戏一样同时下达两条。进攻命令之后衔接两个战斗。
而且你也没法就是多个城市同时攻打一个。一点就比较难受了,那我这么多城池有什么优势呢?这么多军队也没什么优势。如果我想发挥我的兵力优势,我还得提前合兵到一个城市再进行一对一。这也太麻烦了吧,而且我把兵都运走了,别人偷袭我,那不没招了吗。或者你可以加一个一键合并组成军团的系统。
6.还是政令这一点,你占领的城市多后,你拥有的政令也没怎么提升啊。比如说我现在占领了三个城池,我的政令只从5个涨到了7个。但是我现在有三个城,这政令就完全不够用了。
所以这个政令要么你城市越多你获得的政令数量也与之匹配。或者你干脆出一个一键同步所有城池的政令系统。 我选了安民就所有城市一起安民,或者我能选一部分城市。
7.还有那个单挑系统是不是有点儿bug还是我的问题?我这里有的时候他强攻和佯攻都是同一句描述语。这我上哪知道怎么打
*#最后简单一说,玩法内容不够丰富,有些地方也是比较简单,不过对这种小体量来说我并不挑这部分毛病。而且可以看得出来作者是真的了解这类型游戏的。这个游戏不复杂上手也简单的。整个大的框架下,玩法是比较完善的。有始有终的。也知道该干什么和怎么干什么。期待后续完善,作者加油。希望不是出来圈一波广告米就跑路的
TapTap
官方三国百晓声 : 游戏目前还是非常需要您这种资深玩家来来鞭策,政令问题为了方便大家取舍,内城建筑后续会有各自的剧情,感谢您的耐心评价。
玩过 115 分钟后评价(总时长 4 小时)
本作核心框架完成度尚可,具备不错的潜力 我有以下几点提议:
一. 地图模块
现有地图美术表现不足,建议优化画面质感;同时扩大地图疆域范围,新增港口、关隘、附属小城等特色建筑,丰富占领玩法与战略选择。
二. 战斗模块
1. 战斗玩法单薄,对局设计较为粗糙;
2. 武将技能利用率低,全队武将均配置了专属技能,却只能使用主将技能,副将价值无法体现;
3. 多武将出征缺少分兵体系,不同武将麾下部队无区分标识,无法直观辨别队伍归属,武将个人特色与存在感严重缺失。
3. 建议对标主流三国题材游戏的成熟战斗系统重新调整,根据武将人设匹配对应兵种(骑、步、弓分流带队),强化阵容搭配策略性,提升武将作用。
三. 地图板块补充建议
1. 增加地形差异化:山地、河流、险隘、荒原效果做区分,不同地形限制行军速度、兵种战力,现在地形完全没有作用,等于一张空白平地;
2. 附属城池功能细化:小城、村镇、港口不能只是摆设,港口可解锁水运运兵、贸易、海上作战;村镇提供基础粮草、铜币补给;关隘可手动驻守、拦截敌军;
3. 新增占领玩法:小城不用和主城一样强攻,可以选择游说、屯田、小规模偷袭拿下,丰富扩张路线,避免全程只有攻城一种玩法;
4. 大地图行军可视化:部队行军路线清晰标注,敌军动向、埋伏区域高亮提示,减少赶路黑屏、迷雾过于死板的问题;
5. 资源点绑定地域:矿山、农田、盐场固定分布在地图各处,想要获取资源必须占领对应地块,提升战略取舍性。
总而言之,游戏底子尚可,核心玩法还有很大优化空间。期待官方可以酌情参考上述建议进行整改,打磨地图与对战体系,让这款三国游戏拥有更高的可玩性[表情_大笑]
官方三国百晓声 : 感谢主公的辛苦长评,地图目前确实不够精致。 针对游戏性方面跟您再进行一些讨论。 1.港口和关隘的引入我担心会增加玩家游玩的复杂度。 2.对局设计我是希望摆脱战旗,使用卡牌对战的方式,最早使用的是类炉石的策略,但是内测玩家反馈过于复杂,玩不明白,我当时也没有更好的想法,所以采用了后续简化。3.武将确实不够突出,玩家也没有获得一骑当先的爽感,这个也是我下一阶段将主动思考的问题。4.小城玩法其实确实是不错的一个方案314也是有府的概念后续也会考虑引入。5.外城目前就是类似木铁矿的概念,只不过还没有开发太完善。 最后再次感谢您的游玩和耐心建议,我将继续打磨这款游戏,让大家有更好的游玩体验。 三国百晓生-敬上
玩过 46 分钟后评价(总时长 76 分钟)
官方三国百晓声 : 感谢主公的认可,开始做这个游戏的时候,我也只是抱着练手的心态,游戏开发到现在刚刚一个月,随着开发让我意识到整个系统越来越庞大和复杂,目前百晓生已经在触发生产队的驴的第二形态了,毕竟游戏不是小说,更新需要时间,再次感谢好评。
玩过
官方三国百晓声 : 首先,感谢您的评价和体验,我将逐一回答您提到的问题。 1.ui问题,因为不同机型可能会导致部分对话框没有对齐的情况,您如果有时间可以截图来更好的反馈。 2.士气会展示在内城的右侧城池信息栏目的最下方。 3.每回合结束时,ai会计算您的兵力是否处于劣势来进行攻打。4.战斗确实需要更加完善,目前是石头剪刀布机制。5.技能方面我正在制作新的美术资源来增强玩家的体验感。 6.我的目的也是希望发布以后跟玩家一起共建一款有趣的游戏,我并不认可您提到的做的很大,相反做一款玩两分钟就走的游戏不是我的预期。也欢迎您加入我们的反馈群一起讨论。7.因为游戏不是付费游戏,所以目前在保留大框架完整的情况下,我选择发布让更多有智慧的玩家提高我对游戏的审美和欣赏,最后感谢您的耐心评价,我们会继续优化游戏机制和引导,做一款让大家很满意的游戏。 三国百晓生-敬上
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 17 分钟后评价(总时长 64 分钟)
官方三国百晓声 : 感谢主公的5星好评,晓生受宠若惊,必将继续努力,不负厚爱,给主公带来更好的游玩体验。
玩过 3.6 小时后评价(总时长 5.4 小时)
官方三国百晓声 : 感谢主公的建议,页面ui今日已做初版简化,可以点击右上角的三个点重启游戏后查看。