出击页重新整理:地图、战备和开战按钮现在一屏看清,复杂成长项合并为区域进度;安全路线与快速路线直接标明风险。弹药打空后,开火键会自动切换为枪托,近身仍有最后的反击机会。区域档案默认收起,少一点解释与翻页,多一点直接判断和行动。
这次重点修了几处很影响行动节奏的问题。军事禁区清场时,已经倒下的守卫不会再被错误判定为存活,任务目标会直接告诉你该去哪个房间、还剩几名守卫和大致距离。封锁线任务卡默认收起,不再挡住地图和出击按钮。普通行动第一次重返已勘测区域时,会优先轮换到尚未走过的地形。感谢大家把这些卡住体验的问题指出来,后面继续盯着掉帧、难度和内容量改。
有些名词不是很好理解,是不是隐藏成就比如地图旁边的勘测,应变,藏,处置,这些词汇是不是可以整一个教程文本告知一下?第二个,稳控和强突,这俩区别是什么?另外,这游戏后续有近战武器吗?有时候怪物强度高了,子弹打完就只能等着被围殴,伤害低一点都无所谓,但至少四下一个小僵尸吧
有问题,,这任务出来之后就点不到出发了
每个房间每个角落都看了,地图小怪都清了都没法撤离了,有点恶心到了ps第二次也一样全图找遍了不知道还有什么守卫没清
作为一个搜打撤游戏,对局时间是不是有点太长了,全部摸一遍都还有时间剩,没有紧张的感觉,也不用规划线路反正时间都够摸俩轮了。你们觉得除了前面俩张新手图以外后面的图时间是不是太长了?
这次先把大家反复提到的几个问题落到实处。装甲猎杀者不再只是几枪带走的血包:生命降到 66% 和 33% 时会进入新阶段,突进、压制和召援节奏逐步加快;危险招式仍有清楚预警,难度来自判断和走位,不靠突然秒杀。操控新增“固定摇杆 / 跟随摇杆”开关,可在设置里随时切换。六把枪械也换成更清晰、更有重量感的独立枪声,步枪、霰弹枪和机枪的听感不再混在一起。安全屋新增武器墙收藏:用后期闲置现金逐步布置,
上面弹出任务不能取消,把下面的面板挡住了还不能下挂。任务可以弹但是起码给个下滑吧。
作者可不可以出一个固定摇杆,设置里面随时打开和关闭