下载 App
发布时间
发布时间
那年我接手了老爸的工厂icon
赖雷:
试玩了一下,提点建议。
我自己也是制造业从业者,虽然不直接干生产线。游戏整体框架还是比较贴合制造业的各种概念和情况的。以下分为实际贴合度建议和游戏设计和引导性建议。
一、实际贴合度
OEE做的太差了
首先生产线前工序不可能等到一件成品全部工序做完合格下线后再开始做第二件,更何况你的设备几乎都是分工序独立设备,前工段根本不受后工段影响。比如下料工序应该连续不断生产,直到本工序完成订单和备货的合格加工数量,至于车削工段,可能产能不足,导致下料产品积压,成为瓶颈工段,也可能产能“过剩”,经常性待料。然后引出产能协调概念。
第二是一个销售订单只会挂在一条生产线上开工,即便还有另外的该种产品生产线也不会主动开工,这肯定是严重违背逻辑的。
二、游戏设计性和引导性
游戏仅仅是贴合实际但游戏性不足那就是设计有问题。
对于玩家而言新产品的开发对游戏进程有什么推动性、紧迫性和反馈激励,目前看起来不明显。不同的新产品之前有什么区别也没有引导性和标注,这其实也是一个实际贴合度的问题,我不可能什么信息都没有就开新产品的产线,然后开始生产了才能了解是个什么情况。并且根据目前体验,新产品线一开,要么没什么收益质变,要么生产困难,推动游戏进程的激励性很差。老产品也没有市场萎缩、内卷跌价的机制。给人一种干一辈子定位销也不错的感觉。
第二就是游戏自动化的继续优化,后续还是要对销售订单接取、原料备库等进行自动化处理。目前原料现采自动化了,但我也不能一直兼着销售经理啊,厂子大了还得有人管销售,中期可以设计解锁销售经理、采购经理等管理级人员。然后可以手动设置销售接单、原料备库的相关参数,根据参数自动化或半自动化操作。比如根据加急、普通、竞标等订单类型设置是否接单、分类型设置是否授权自动接单等,按交期、按产品维度齐套备库等。然后引出产供销协调概念。
第三就是销售订单界面优化。该界面长度有限,会出现未接单和已完成挂账单挤占界面,无法刷新新订单的情况。该界面不优化会严重影响长工时产品的开线吸引力,大量订单积压导致其他产品无法显示接单,无法开工。同时引出销售经理解锁销售策略,根据各产线产能跑订单,可以设置和调整主推产品,做不完的产品就别乱拉单,也属于产销协调操作。
已经到底了