某天下午拿到名额,临时琢磨了这个一直想做的方向,当天晚上就开工上线了。从上个月 12 号一小时赶工出初版到今天,刚好满一个月零一天,也算个小小的里程碑啦 欢迎各位小伙伴来试玩,尤其感谢愿意留评价、提建议的朋友们,有任何想法、吐槽都欢迎尽管砸过来~目前生涯模式还在搭建中,核心玩法雏形已经跑通:玩家协同友军单位逐步夺取据点,最终攻占敌方大本营就算胜利。前阵子花了不少时间啃性能优化和敌方 AI 调优
生涯没有指引不知道要咋玩呢,还有我跑了好久到对面大本营,发现他在下崽一群弓箭手和器械我直接坐下了
应该是过了新游推荐期,流量少了许多,明天打算试下taptap制造的比赛,给这个项目嫖一些ai点数。“游戏是用虚拟和规则创造的体验”那么这个游戏没有好的故事与美术,那只能想想怎么做好规则来让大伙玩的爽一些。预计后天能修一个勉强能跑的版本,玩的不爽的话多提意见。不过一开始应该只是一个大战役,不会有太多的局外养成和设计。有非常多的技能想做,但优先还是底层框架先。这是一个小将在混乱中夺取功勋,带出
我觉得应该吧补集点变成加兵力的,士兵残血变色,打架会跑到队友后面去让满血队友先上,在补集点附近会主动找他去补充,除非你下令死守
下个版本打算更新一个生涯模式,玩家扮演小队配合友军一步步打赢战争,同时自己一步步成长起来。受限于开发时间,到时候会一步步拆碎了开发,尽请期待吧~
(附上图证明并非云玩) 士气可分为忘死、激昂、默然、惊心、丧胆五个阶段。 初始士气为50。 忘死(100~90):攻击力提高50% 激昂(90~70):攻击力提高10% 默然(70~30):正常 惊心(30~10):军队减少现有的10% 丧胆(10~0):军队减少现有的60% 若有一方出现5次丧胆,则该方军心崩溃,判定失败。
(附上图,证明并非云玩) 军团攻击时应该随着战役的不同阶段改变战斗策略,是为兵法。兵法改变由玩家决定,但是兵法有最短施行时间,在该时间不能转换兵法。兵法还可以配合地形使用,从而提高地形的策略性,兵法有四种:风、林、火、山。 风:全军移速提高3倍,减少10%军队。平原免除负面效果,全军攻击提高。 林:全军攻击降低10%,每秒恢复1%兵力,移数。森林免除负面效果,且恢复效果提高至2%。 火:全
设计目标是增加游戏的策略博弈点——分析当前问题地形策略维度少,容易陷入到正面绞肉场的地步,并没有足够多的策略维度支撑——那么地形有哪些维度可以增加?新的地形 or 新的建筑——新的地形是不是可以考虑快速通行的道路,使得占领据点、埋伏有理可依?然后kuangcikuangci的写了案子,然后实现demo结果发现,NATO在于可以从大局出发观测战斗,但同时一旦加入官道意味着 视角必