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修仙永生

修仙永生

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玩过 6 分钟后评价
上半年一直也没怎么关注,甚至直到前几天才得知tap制造,所以也来看看tap制造的使用者能做出什么游戏。
先声明一下,无论我打出多少分,希望作者不要太在意,如果比你想看到的低,请不要气馁,因为我也正打算试试tap制造,所以无论我怎么评分,都会以正向评价为主,毕竟这是面向所有人的,零基础的,所以并不能直接拿来和有规模、有技术、有资金、有时间的工作室或游戏厂商的作品进行比较,我也不会那样做。
1.从目前来看,游戏给我的感觉更像是能参与进去做选择的“ai漫剧”。
所以,我个人有种感觉,作者可能比较喜欢漫剧甚至制作过漫剧,因为从画面表现来看,应该对于漫剧制作的提示词、分镜等都有自己比较成熟的体系了,剧本方面的话,怎么说呢,我对剧情通常会有更高的评价标准,目前符合网文或者说漫剧开篇黄金三章的标准开局,也因为游戏作为载体,做选择的时候弄了个小巧思,也就是被吞进鱼肚子里死了,但这个地方可以看广告拿宝物,反而让这个反套路的小巧思被破坏了,它的设置就从剧情选择上的巧思变成了诱导玩家看广告去继续这条线的钩子,且无论作何选择,玩家都会留有遗憾。
如果选择看广告,则这条线有可能得到继续,那么另外一条线呢?我返回上一步靠岸会发生什么呢?由于我选择了返回上一步靠岸,所以我知道了,但如果我没这么选,这里就留有一个疑问,并且现在我的疑问就是选择看广告会发生什么?而我要解锁另一条线,就不可避免的要再来一遍,或者说再开一档。因此,就来到了一个关键点,重玩性。
2.对于游戏的游戏性,我认为目前还很少,很缺乏,但作者已经有埋钩子的能力,而且这种能力在网文里很容易被弱化忽视,但游戏里被成倍放大后用好了我感觉应该会不错。
回到前面说的重玩性,如果作者把另一个选择做好了,做成了另一条支线,也许能够让玩家重来一遍,就目前来说,作为一个可以玩的漫剧,我感觉当前好像除了多周目解锁不同结局以外,还没有任何可循环的玩法,因而基本上还看不到可玩性。
而漫剧制作需要用到多个ai,成本可能也不小,即便自己输出剧本,更新速度应该也很难提上去,时间长了,几乎就被遗忘了。
所以,作者可能还是需要尽快的把核心的循环玩法,做出来,否则没有循环玩法的支撑,加上成慢更新,会很枯燥。当然,我只是粗略体验了第一集,所以不确定后续。
3.美术方面我觉得怎么说呢,如果拿ai漫剧来比较,其实总体水平还挺高的,至于专业程度,我评价不了,这需要一定的美术功底。
4.如果让我来选的话,我可能会选择把循环玩法做出来,然后把剧情上的选择点作为后续的插件、新剧情去做,但暂时搁置,因为横向同步拓展会耗费大量时间精力,而且导致主线推进缓慢,因而从这个角度来看,个人创作者用漫剧形式来做游戏,短板也很明显,要么加大投入,要么高开低走或者随机走。
可以有不同的选择,但最好不要在主线分出去,主线分出去,要么变成不同选择下即时的不同做法最终回归相同的结果的形式主义,要么增加当下的工作量。可以做成支线,比如在第一个选择那里,我选择了留下,此时可以直接用一段文字描述状态,比如:我本想着富贵险中求,兴许也能在危机中像穿越的主角那样得到秘宝,结果险些被食人鱼当了点心,好在大爷调头回来找我,危机时刻鱼口将我夺下带回。
然后在这样的选择状态展示之后,给自身添加某些状态也可以,比如受到惊吓的debuff,或者死里逃生之类的增益buff,又可以增加配角戏份避免工具人化,后续主角可以去感谢大爷,然后大爷被欺负或怎样的帮忙啦或者其它什么啦,都可以自然而然的扩展,不会让人觉得突兀。
因为现在仙侠题材很容易出现剧情空洞,配角工具人化,登场说句话然后就没了,完全没办法给人留下印象。所以说,从剧情向来讲,其实每一个配角都可以是一次支线剧情扩展的素材,不应该浪费。
当然,以上仅代表一点个人观点,比起我这个才知道tap制造没几天,还没上手尝试过,也完全做不出这种画面水平的漫剧的“键盘手”来说,作者已经向前迈了很大一步,加油。
罪恶 : 不就是AI做的游戏
2026/9/11
来自 HONOR AMG-AN00
玩过 34 分钟后评价(总时长 38 分钟)
官方小宸 : 这里的主线剧情只做了一半,因为之前要制作比赛的游戏,所以没时间做那么多了,才做了一半
2 天前
来自 OPPO A11x中国版
玩过 5 分钟后评价
官方小宸 : 画质太高的话,很多手机会卡的,或者是各种原因播放不了,所以就调得很低
2026/9/10
来自 一加手机13
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创作者入驻
8.8
共 116 条评价