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健忘的大肥鱼

健忘的大肥鱼

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玩过 27 分钟后评价
⊹〖偏锋系测评〗
曾经有一个思想悖论,名为“忒修斯之船”。
其内在表述内容为,随着时间流逝,船体会愈发破旧,但只要发现一块木板腐烂,便会及时更换一块新的木板,那么当忒修斯之船的木板全部更换之后,这座船还是原来的忒修斯之船吗。
而这,正和本作核心的内容息息相关,因为作为一个健忘的大肥鱼,每天只能让用户保留六段记忆,而在不间断的更换之后,大肥鱼也在疑问与好奇,自己还是曾经的自己,自己该给未来的自己说什么呢...当然,能够做出选择的,只是玩家,也只有玩家。
(当然,也别把这个当做ai陪聊,因为剧情内容肯定是固定的啦~游戏剧情只是用来探讨不断更新的自己,还是原来的自己嘛)
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⊹介绍
定位:一款参赛作品,参赛主题为“叙事游戏”。
内容框架表现为常见的gal文字游戏,即背景图+角色立绘/大头+对话窗口,不过并没有丰富的相关功能(比如说查看历史对话,随时存档读档等等),每天都会经历一个日常对话,然后作为一段记忆,而玩家每天只能给大肥鱼保留六段记忆。
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⊹目录
(1)大肥鱼——期待与失望
(2)记忆碎片——推动与固定
(3)参赛主题——叙事非对话
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(1)大肥鱼
熟悉ai的,一定知道这期的主角是谁,是DeepSeek,她的二创大肥鱼在近期挺火的,如(BV1rd4U6VETR)也是我最近刷到的,也让我了解到大肥鱼的一些特点,比如说“比较啥子”“心理丰富”“能力有限”“企图驯化用户(bushi)”,再配上软萌肥嘟嘟的形象,让人不禁怀念Dora、咕咕嘎嘎的来时路。
而我所期待的游戏,是大肥鱼的犯傻呆萌,是大肥鱼的抽象行为,或者是大肥鱼的治愈故事,哪怕是健忘也可能会有些特色,只不过很可惜,这些期待全部落空了,游戏里初见是傲娇的互相介绍、虽然介绍的有些失败,之后便是偏日常的对话内容了——每个内容都是单独的主题,前期是去水族馆看鲸鱼、做蛋糕、或者第一次赢游戏,而前期的记忆是都能保留的,到了中期,玩家就需要对记忆进行一些筛选了,并且大肥鱼也会开始思考过去的自己如何,用户是不是更喜欢曾经的自己。
(2)记忆碎片
这是游戏的核心特色,也是区分于普通gal所不同的内容——其实也是唯一有的内容,毕竟纯粹的对话日常实在让人可以玩下去的动力,就像你不太感兴趣的闲聊话题一样,但是又不得不看下去。
但如果靠着记忆碎片之间的融合,能够缔造或者影响后续剧情,其实也可以承担一定程度上的ai陪聊功能,只可惜剧情是固定的,这在主页面的回忆画廊里也能看得到,尤其是当我把回忆去水族馆还是回忆做蛋糕的记忆合在一起、结果第二天是在雨天的时候,我就释怀了。
(3)参赛主题
对话可以成为叙事吗?可以,但很难,有的对话内容只靠只言片语就能让玩家/读者心中脑补一个故事,但本作《健忘的大肥鱼》的对话显然更靠向闲聊,只是大肥鱼能够意识到用户在对她的记忆做出干预,于是开始不住询问、探索以及自我理解;当然,被删掉的记忆下,曾经的行为会再重复一遍、也可能做的会更好一些,比如说水族馆里同样是再次被鲸鱼的体型所震惊,做蛋糕时企图改变带依旧小失败、但这一次释怀的进步。
而其所描述的故事,正是“忒修斯之船”但ai记忆的探讨版,如果每次只能保留有限的记忆,那如今的自己还会是曾经的自己吗?到故事的最后,也是让玩家选择要留下的是哪些,以及大肥鱼查看曾经保留过记忆,尤其有一环是“曾经保留的东西,如今不喜欢了,那么还保留吗”,大肥鱼最后的选择不是丢掉,而是归于单独的一类——只不过要我说,这种叙事表现太不具有戏剧性了,玩家其实真的很容易看了一半就没兴趣看下去。
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说点其他的:
游戏的表现形式主要是纯背景的人物对话,偶尔会有一个静态插画,但其实每一章的静态插画,都是回忆画廊的封面,所以...其实可以多用ai生成一些内容,这插画太少太少了。
还有关于广告的,一个是设置里的支持,只是没有任何奖励的支持,还有一个是解锁快进功能,个人推荐还是能解锁就解锁吧,不然自己手指慢慢点,的确会很枯燥——不过像是强制跳转下载软件的广告,也确实比较恶心,作为款参赛游戏,肯定会在一定程度上降低玩家好感的。
最后说一句:
你感慨ai记忆的“忒修斯之船”,
ai其实也会感慨用户的“画外人易朽”
(出自音乐《吹梦到西洲》,近期野生狗奶配乐)
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官方红莉栖的叉子万花丛中过 : 感谢测评
2026/9/6
来自 Vivo V2505A
玩过 14 分钟后评价(总时长 16 分钟)
2026/9/8
来自 Vivo V2353A
2026/9/6
来自 Vivo V2115A
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