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末世重生

末世重生

测试
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玩过 40.3 小时后评价(总时长 93.3 小时)
麻雀虽小五脏俱全,核心玩法覆盖了探索、战斗、撤离三大基础逻辑,也包含了生存养成、家园建设、打怪升级等完整的体验链条。我最近高强度游玩了十几个小时,整体体验超出预期,非常推荐喜欢生存题材的玩家尝试。
目前游戏还处于早期开发阶段,结合实际游玩体验,我整理了几点优化建议,供开发者参考:
### 一、重生点收益与天赋系统平衡问题
当前重生点的获取和消耗设计存在明显的不合理性:
正常通关一局需要3-4小时,结算仅能获得几百点重生点,成就一次性奖励也只有几百点;但简单脚本20秒就能刷到3-4点,收益远高于手动游玩。
而天赋系统的消耗门槛极高:单天赋升到5级需要550点,全11项天赋到5级共需6050点,纯手动游玩需要几十小时才能达到基础可玩状态;单天赋拉满10级需要3850点,全满需要42350点,纯手动要花费几百小时,对于手游来说这个时长要求明显不合理。
让脚本收益碾压正常游玩是非常影响体验的设计,至少要让手动游玩的收益达到脚本的两倍,才能引导玩家主动体验游戏内容,而不是挂完脚本再上线。
建议调整重生点的需求曲线:
前期降低天赋门槛,玩家打3-4局普通模式、过完新手教程后,依靠剧情结算和成就奖励就能达到全5级的基础可玩天赋水平;后期可以提高高等级天赋的点数要求,同步开放高难度生存模式、支线剧情等玩法,提供更高倍数的重生点奖励,匹配进阶消耗。抽卡机制也可以设置前若干次折扣,降低前期压力,后期再逐步提高消耗,消化玩家多余的点数。
脚本收益建议小幅削弱即可,不必完全删除,目前游戏处于起步阶段,保留脚本玩家的反馈渠道也对优化有帮助。
### 二、基础玩法机制合理性问题
现有部分生存机制的体验不够顺畅:
作为最高级载具的摩托车油耗过高,实用性反而不如自行车;搜索点的产出和地点名称关联性弱,定向搜集资源难度大;木材、钉子、布料等基础建设材料,仅靠野外搜索完全跟不上家园建设需求;低稀有度角色初始资金不足,连升级床的基础需求都满足不了,打工收益也极低。
现在所有物品的获取难度基本都绑定初始物价,开局攒够钱买齐必需品后续就顺畅,开局买不起就会全程陷入资源短缺的死循环,最终反而倒逼玩家通过脚本刷重生点抽红色人物开局,相当于把所有玩法压力都绑定到了重生点系统上。
建议优化资源获取逻辑:
不要把所有压力都绑定在物价体系上,提高搜索产出的定向性,让对应类型的搜索点稳定产出相关资源,降低玩家的资源搜集决策成本。同时可以优化体力和时间机制,比如允许载具缩短出行时间、角色在外可以中途休息恢复体力,让玩家的玩法决策更有正反馈。
### 三、后期内容可玩性不足问题
当前后期玩法比较单调,任务基本都是搜索指定地点、收集指定道具、刷满情报点/声望这类重复内容,玩家玩到后期很容易失去目标:既没有足够的重生点奖励驱动,也没有更强的怪物、更稀有的装备或更高等级的家园设施可以追求,只是在消耗物资和收集物资之间反复循环,没有长期游玩的动力。
建议丰富任务和玩法体系:主线任务可以设计专属副本,同步拓展对应的怪物、装备系统,给玩家明确的成长目标。另外可以突出主角的“先知”人设特点,比如挑战模式提前提示末日类型,剧情选择体现先知优势,强化玩家的爽感体验。
整体来看这款游戏的底子非常好,核心玩法已经足够有趣,只要调整好数值和内容填充,后续的发展潜力很大。
TapTap
神楽轻羽 : 上班上到头晕,不会组织措辞了,让ai优化了一下,觉得ai味重的见谅,大题意思和我想表达的一样
2026/9/28
来自 Android 设备
玩过 18.1 小时后评价(总时长 19.1 小时)
结局的续篇万花丛中过 : 反过来说,除了核战末日,买了净水器就能把净水片都换成钱
2026/10/13
来自 iPhone 13
玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.7 小时)
最近生存日志玩多了,手机上也玩了不少类似的末日求生游戏,总体来说,作为一个半成品该有的都有,基本上都是末日前准备修庇护所,末日中搜打撤,流程方面大体没什么问题,就提一些小的建议。
首先这个物价确实有点问题,打工赚的钱太少(尤其是白色绿色人物身份,打不了高级工),这直接导致了基本上还是靠局外和人物初始带的现金去买物资,而且令我不太能理解的是改造避难所竟然末日前和末日中都要钱和材料,按理说是不是末日前只需要钱,末日中只需要材料会好一点呢。此外末日中赚钱太容易,捡一份液化气去卖就是50*500=25000直接财富自由,但是神秘商人不仅限购还卖的种类少,直接限制死了钱的利用率,局外养成的涨幅也非常吓人,一局挑战撤离也就1、200来点,一个天赋的三级好像就160了,很难点到比较无脑的存在。
然后就是难度问题,不同末日难度差异过大,比如高温要求大量水,(因为钱不太能支持发电机加储电设备加空调的改造,只能泼水降温),而且装备好像没什么降温的只有保温的,导致特别难,辐射是瘟疫的完全上位替代,前者要特定的药去消辐射一次只能消十点,后者感冒一个感冒药可以用五次而且后者药房疾控中心刷的特别多完全不缺药。
还有就是耐玩性问题,这个也是这类游戏的通病了,基本不耐玩,尤其是这个游戏末日中的搜打撤属于是极简版,没有打的环节应该是使用特定的算法计算的成功率,体感上可能更偏低一点,如果失败搜的东西全没,成功获得的奖励也一般,这导致虽然是重生的剧本但体感上后期完全没有当屯屯鼠的爽感,属于是重生了还是很憋屈,如果可以的话可以增加点东西,要么加点剧情,增加一些末日逃生的主线啊结局啊(尤其是我看到一些武器的描述比如破墙拆箱我以为会有什么支线,但好像没有)而不是生存多少天,要么特化一下战斗,改成回合制或者其他的稍微复杂的系统,这样也可以顺便增加一下武器之类的系统,在这顺便吐槽一下为什么打怪爆的装备统一都是携带栏啊,手枪就算了,头盔也是?还能加攻击力?此外耐久这方面我没有太看出来有什么消耗的。
然后就是文本描述问题,有很多描述都没看懂,比如人物的六维,医疗貌似是治病时候熟练度会加,不知道有什么用,然后战斗是战斗胜利会加应该加了成功率,训练好像是加体力上限?口才降低价格?这些缺乏解释说明(也可能是我眼瞎没找到),不过对应的提升幅度貌似不是很大而且提升很困难,情报点和社区点也没太看懂怎么获得有什么用,我觉得这块也可以加强一下比如和邻居交易物资购买特殊物资点之类的,加上剧情和现在有的特殊事件应该能更耐玩一些,说到随机事件,虽然遇到的事件在图鉴里能变成重生点,但是在局内之前选过的选项遇到的事件能不能表明一下选了可能会导致什么后果,不然就单纯点亮图鉴又不给说明,下次遇到还是瞎选。
最后是一些吐槽,做饭完全没有性价比,这就导致种植和养殖完全没意义还会增加工作量,精神系统过于强健,吃好吃的+10点,改造好的床睡满6h也+10,生点病也无伤大雅,休息基本无用,药也非常好获得,电力系统由于太贵根本没法体验,更不用说改造空调了,还有训练能记住上次训练的时间但是睡觉却要每次从1h开始调,能不能加一个一键睡到五点和一键睡到体力满的按钮啊。最后的最后,这款游戏可塑性还是很强的,希望作者能继续完善,第一次写长评希望多多包涵
官方息壤 : 谢谢评价 1.在设计上,常规模式其实应该算是新手模式,所以常规模式的钱是不够接触到烹饪,电力等高级系统的,太复杂了不太好入门 2.庇护所建设现在已经改版了,大多数已经不再需要钱了,而且可以升级,有越来越强的效果,墙体加固后期有保温/降温(隔热)的效果 3.末世部分物品出现概率确实不合理,后面会重新设计的,局外养成设计上确实是比较克制的,等后面出了更多内容会进行调整 4.难度的话,后续会加入更多物品进行调整的,你可以理解成不同难度的末世随机开局 5.剧情系统已经在设计了,因为剧情系统特别庞大,所以需要点时间,但是近期就能上线 6.详细的介绍在游戏规则里面有,提供了比较多的信息 7.确实有很多内容的设计并不完善,因为我在设计时,保留了后续增加内容的可能,现在也在逐渐完善和勾连起各大系统,多谢包涵 一键睡到五点和睡满的建议很实用,会考虑加上的 最后再次谢谢建议
2026/9/14
来自 小米Xiaomi 13 Ultra
玩过 108 分钟后评价(总时长 6.1 小时)
现在的话物价是很离谱的
首先是背包,一个八十L的大背包上网买其实就要一百多,好用的马盖先3P突击包也才五百多,那些特别好的军迷版本才是五百到一千五,游戏里面卖2500就很离谱。 然后是药品,最离谱的是碘伏,只能用五次但价格非常离谱,九十多的碘伏你敢信吗?现实中两块多的玩意儿,这里卖九十,通货膨胀这一块儿。
其他药品也是以此类推,价格翻了好几倍,游戏里也没说玩家是提前知道然后做准备,还是社会明确知道灾难要来了,总之就是全体通货膨胀。
载具方面自行车有点问题,品牌的长期耐用两轮是八九百,但载货不对,高性价比的四五百能载货40千克多一点,理论上应该加三轮车,这玩意儿便宜很多而且载货量很大,但这里没有。
然后煤气罐,最离谱的就是这个了,二十二升的煤气罐带气才三百多,这里翻三倍,前中期压根买不起,纯坑人。
还有五百多的大米,正常情况五十千克都不超过一百,这里卖五百块,真抢劫啊?然后鸡蛋,写着早餐摊二块一份,结果0.1千克卖二十多,啊不是哥们儿?搞毛啊?
瓶装酒标价九块,水两块多,说明膨胀应该不大才对,结果一大堆膨胀度极其离谱的东西。盐干脆九十一袋,超市里还有一块一袋的正规好盐,结果这里翻了九十倍!!!
建材方面基本木材能正规拿来加工床架的那种一块一千克,零售价溢价了的好用金属三四块一千克,布料我们假设升级床要十个单位布料,现实中卖很贵点的十米就一百以内,这里十块一个,太贵了,而且一张床也用不了十米的布料啊。贵一点的镀锌钢钉也才0.1千克七毛钱,这里卖四十多,通货膨胀最严重的来了。
要说要爆发灾难了,且大家都知道的话,那么高级设备也就是能存十度点适配太阳能板的电池卖便宜了不少,所以这个可能就被排除掉了,那就是就玩家知道要末日了,提前攒物资。
那就是增加难度和游戏时长的设计,但是难度不是这么增加的啊哥们儿。
你把难度设计在末日阶段才合理吧?
官方息壤 : 没必要这样参考现实物价吧? 物价主要是参考游戏流程和在游戏中的效果综合决定的,就没见哪个游戏物价照搬现实的 产能有限,理解一下
2026/9/14
来自 华为JUY-AL50
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.4 小时后评价(总时长 4.6 小时)
官方息壤 : 问题已修复,可重启游戏并确认版本为0.7.22.38后,前往设置检查/清理游戏数据后重试
15 小时前
来自 小米Xiaomi 15 Ultra
玩过 22 分钟后评价(总时长 82 分钟)
5 天前
来自 Android 设备
末世重生
末世重生测试
创作者入驻
8.5
创意工坊
休闲
共 57 条评价