不需要广告高难也能通关,骰子+属性决定事件收益;战力方面,队友>属性>装备>特性;前期战斗看队友,后期战斗看都有数量;整体通关流畅,算是个不错的小游戏。
游戏内容还是少了些。几个副本除了文本,流程没有差别,后面一路点点点都快打困了,最终战事件大失败,结果只扣我12血是真的幽默,希望设定点事件杀,不要基于属性骰子,而是特性这种;队友方面,不给装备队友兑换固定,通关还行,但上限就摆在那了,希望按原著,我作为中州队长权限能大一点,帮队友支配兑换,至少给点路线选择,在此基础上还能设计养殖玩法不是么;此外,还希望能来点带解密元素的机制关卡吧,特别是像死神来了这种。
战力体系不是很喜欢,原著里基因锁>血统>兑换>属性,属性后面是根本无所谓的东西,这里却是反过来了,基于游戏设计的参考也能理解,但最好还是能体现下血统的特色,加强下兑换前置这个设定去设计一些特定的兑换路线,可以参考肉鸽的特性套装与moba里的装备合成,弄出流派,全体验了下各种开局和血统感觉都没差啊。
兑换系统极需调整。很多兑换纯鸡肋啊,比如血统给的那点属性,S级的大多数装备不如A级专属乃至部分C装(C级的火箭筒58威力比肩S级,购买还不需要支线真玩笑了),更别提那些夸张的场内掉落专属物品,性价比真是拉完了;还有支线的兑换问题,低等级支线合高等级应该是4:1吧,不然体现不出高等级支线的稀缺性;场内物品价值问题,比如第二个本送的那个lj鱼叉伤害幽默,回收倒是能得一个C支线,后面得到的强力装备,哪怕是重要道具,都只有300~4500的点数,虽然属性的重要导致点数比支线更有用,但是否…
材料系统也需要调整。太鸡肋了,除了第一个本的燃烧物初期打丧尸有点用,第三个本弄出来的装备能回收支线,其他搞出来的都是lj啊,为啥不直接弄出原兑换里的物品,后缀加个“(自研版)”视锻造水平划层次适当削弱,乃至加点个人选择的特色,机械这个路线完全可以加些门槛,让专门的血统去搞,或者拉高楚大校好感度再触发。
好感系统完全无用,纯摆设,别说额外道具和特殊CG,就连一句多的对话和原有对话的变化也没有,虽然知道是AI跑出来的,但这搞得真是何意味了。
关于复活,每次打不过就能1000点数复活继续打,这难度真的和没有一样了,队友死了倒是不让我复活,你既然设计了像神鬼传奇里的专属道具,完全可以像原著一样让我使用复活队友啊,搞得后续队友死了就真没了,除非通关后二周目再去第一、第二个本跑一次。
没难度啊,再加上繁杂但鸡肋的设定,AI游戏通病了说是,希望先别纠结于游戏广度了,优先把目前几个体系完善好,难度提高上去,让玩家见识下真正的无限恐怖。