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极限战场
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YSY125BEAR
YSY125BEAR
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整合本
《极限战场DMZ(如果真的有并打算深化的话)模式策划案》
《极限战场》类DMZ生存撤离模式策划案(5000字以内总结版)
一、项目定位与设计目标
本方案以《使命召唤:现代战争II》DMZ Beta为底层玩法原型,保留开放地图、PvE/PvPvE、阵营任务、合同、局内经济及撤离等核心机制,并重新设计装备管理、成长与结算体系。
目标是建立一套风险明确、成长可见、任务数量受控,且适合长期运营的生存撤离模式。
核心原则:
1. 局内以部署、探索、战斗、任务及撤离构成循环。
2. 局外仓库仅保留枪械与护甲,取消违禁品分类。
3. 枪械经验取决于实战表现,成功撤离后结算。
4. 进化护甲单局成长,撤离后保留资产、重置成长状态。
5. 局内外资金双向兑换,并限制单局注入额度。
6. 任务按季度删档,采用Tier与系列任务组织。
7. PvE与PvPvE共享基本框架,具体任务条件有所区别。
## 二、DMZ Beta原型机制与继承关系
保留开放地图部署、AI及玩家交战、阵营任务、地图合同、战利品搜集、购买站和撤离。
取消原版保险武器与违禁品的分类逻辑,改为统一的枪械、护甲资产管理。
防护系统采用COD式承伤与恢复机制,并加入进化护甲;枪械成长改为实战经验结算。
原版队伍合并、审讯等特色机制不默认纳入,是否采用另行评估。
## 三、局内行动循环与经济系统
### 3.1 基础行动循环
局外准备→地图部署→探索及战斗→任务与合同→购买站消费→选择撤离→最终结算。
玩家可以自行决定行动路线、任务优先级及撤离时机。
### 3.2 局内现金来源
现金主要来自AI击杀、区域清剿、任务、合同、地图现金及可变现战利品。
当前示例参数:
| 行动 | 局内现金 |
| ------------ | ----- |
| 击杀普通AI | 300 |
| 完成区域清剿 | 600 |
| 电视台及周边区域清剿任务 | 30000 |
以上数值为策划示例,正式数值需结合对局时长、敌人密度及经济流速调整。
AI可以掉落治疗物品,因此不必将常规治疗品的局外采购设置为核心成长环节。
### 3.3 购买站
购买站负责将局内现金转化为即时战斗能力。
商品包括自定义武器、生命恢复道具、战术支援、连杀奖励及其他局内服务。具体价格、库存与购买限制待定。
### 3.4 护甲与生命恢复
采用COD式防护逻辑:
* 护甲与生命值分别计算。
* 脱离交战后,护甲可自动恢复,即“呼吸回甲”。
* 生命值不自动恢复,需要使用治疗消耗品。
* 护甲恢复与护甲成长属于不同机制。
不设置传统撤离射击游戏中的弹药等级体系。枪械差异主要由伤害、射速、后坐力、射程、伤害衰减、操控速度及机动性体现。
## 四、局外资产与资金系统
### 4.1 仓库与装备资产
局外仓库仅保留枪械与护甲,资金以账户余额记录,不占据仓库空间。
取消保险武器、违禁品分类及保险武器冷却恢复机制。
枪械或护甲在战局中丢失即视为资产损失,不自动返还。
### 4.2 局外装备定价
参考《猎杀:对决》的装备定价体系,初步以其价格乘以10作为量级参考。
最终价格仍需结合装备价值、现金获取速度及资产损失率进行平衡。
### 4.3 局外资金注入
玩家可在部署前自行选择是否将局外资金兑换为局内现金。
| 项目 | 规则 |
| --------- | -------- |
| 局外→局内兑换比例 | 1:10 |
| 单局最大注入 | 4500局内现金 |
| 对应局外投入 | 450 |
允许不注入、部分注入或达到上限。
账户资金不足时不能凭空获得注入资金。此机制属于玩家自费承担风险的战术准备,而非免费开局补助。
### 4.4 局内资金反向结算
成功撤离后,符合条件的局内现金按10:1兑换为局外资金。
例如:30000局内现金可兑换3000局外资金。
撤离失败则局内现金清空。资金双向流动使玩家能够积累财富,也必须承担行动失败的风险。
## 五、枪械解锁与实战经验
### 5.1 基本规则
武器经验依据实际战斗表现计算,单纯携带、拾取或持有枪械不会自动获得经验。
成功撤离后,根据枪械解锁状态分别结算:
| 枪械状态 | 结算方式 |
| ---- | --------------------- |
| 已解锁 | 获得本局全部实战经验 |
| 未解锁 | 成功撤离后解锁,仅获得本局10%的对应经验 |
例如,本局实际获得800点经验,已解锁枪械结算800点,未解锁枪械则解锁并结算80点。
### 5.2 任务经验加成
任务可提供限时纯枪械经验加成。
现有示例为125秒、1.1倍,具体时长及倍率仍需平衡。
5.3 失败结算
成功撤离才进行正常成长结算;撤离失败不获得依赖成功撤离的正常成长收益。
断线优先重连,不直接判定失败。队友拾取武器、任务中止等特殊情况需另行定义。
六、进化护甲系统
6.1 设计定义
进化护甲是本方案的重要原创机制。
护甲板数组合同时体现非致命承伤能力,以及对应的护甲等级或成长空间。
护甲可在脱离交战后自动恢复,但其成长并非永久角色升级,也不等同于单纯增加护甲板数量。
6.2 护甲系列
| 系列 | 基本定位 |
| --- | ---------------- |
| 1系列 | 成长型,涵盖1×1至1×5 |
| 2系列 | 中心干预型,仅有1至2级提升空间 |
| 3系列 | 沿用系列化设计,具体参数待定 |
| 4系列 | 沿用系列化设计,具体参数待定 |
其中,1×5属于毕业级装备,需要完成前置任务解锁,每日限购一次。
地图内可随机刷新2至4板成长护甲,为玩家提供局内装备获取及成长机会。
6.3 单局成长循环
玩家携带护甲部署后,在当前战局中逐步成长,成长程度受到装备配置及上限约束。
成功撤离后:
1. 保留护甲装备资产。
2. 清除本局累积的成长状态。
3. 下一局重新从初始成长状态开始。
因此,局外装备决定基础条件,局内行动决定实际成长程度。
各系列承伤数值、成长触发条件及完整参数仍待定义。
七、任务系统:季度删档、Tier与系列任务
任务系统由季度周期、Tier纵向推进及系列任务共同构成。
7.1 季度删档
任务栏每季度清档,新季度重新推进。
任务删档不等于枪械、护甲及局外资金全部清零。永久解锁及季度奖励的保留范围根据具体奖励类型另行确定。
7.2 Tier分层
参考COD DMZ的阵营任务机制,初步采用五阶段结构:
| 阶段 | 主要内容 |
| ------ | ------------------ |
| Tier 1 | 地图熟悉、基础战斗、合同及撤离 |
| Tier 2 | 常规战斗、指定区域及资源目标 |
| Tier 3 | 综合任务、较强AI区域及多目标行动 |
| Tier 4 | 高风险区域、精英目标及附加条件 |
| Tier 5 | 季度终阶挑战,综合考验战斗与撤离规划 |
任务数量应受到控制,避免依靠重复目标延长游玩时间。最终层级数量可根据实际任务规模调整。
7.3 3×3式系列任务
参考《三角洲行动》3×3系列任务的组织思路,以共同主题连接不同任务。
同一系列可分别考验侦察、战斗、物品回收及撤离,不强制每个系列恰好包含九个任务。
例如“区域控制”系列,可依次安排区域侦察、指定威胁清除及目标物品回收撤离。
重点在于任务之间具有逻辑联系,而不是重复堆叠相同目标。
7.4 PvE与PvPvE任务关系
两种模式共享部分Tier与系列任务框架,但采用不同的任务条件。
PvE侧重AI战斗、合同、区域清剿、探索及撤离规划。
PvPvE则可根据玩家威胁调整目标区域、行动限制及任务要求。
两种模式的奖励差异和进度关联仍需另行定义,避免PvE成为PvPvE的简单低难度替代品。
八、失败处理与撤离结算
| 结局 | 处理规则 |
| ---- | -------------------------- |
| 成功撤离 | 结算符合条件的任务奖励、现金、枪械经验及装备资产 |
| 任务终止 | 不发放任务奖励,仅结算当前实际击杀AI对应的局内现金 |
| 撤离失败 | 局内现金清空,装备按实际资产损失处理 |
| 断线 | 优先进入断线重连流程,不直接视为撤离失败 |
断线重连后的战局状态应尽可能恢复。重连失败、异常退出、任务中止后的装备状态等特殊边界,留待开发阶段定义。
九、完整PvE对局示例
以局外资金为0的新玩家为例,展示基础经济循环。
9.1 部署与初期战斗
玩家在体育场附近部署,击杀一名AI,获得基础AK及300局内现金。
随后击杀12名普通AI,获得3600现金。
初期累计3900局内现金。
### 9.2 区域任务
玩家接取电视台及周边区域清剿任务,任务提供30000现金奖励,以及125秒、1.1倍纯枪械经验加成。
探索期间找到三板成长护甲,并完成五个区域清剿。
收益计算:
| 收益来源 | 局内现金 |
| ----------- | ----- |
| 初期击杀13名AI | 3900 |
| 五个区域清剿 | 3000 |
| 任务区域击杀20名AI | 6000 |
| 电视台任务奖励 | 30000 |
| 合计 | 42900 |
若任务区域击杀25名普通AI,则合计44400现金。
以上不重复计算AI击杀,也不包含精英AI额外奖励及其他战利品收益。
9.3 撤离与下一局
玩家前往体育场道路(或其他)撤离点,启动信号弹并防守180秒,最终成功撤离。
42900现金可兑换4290局外资金;44400现金可兑换4440局外资金。
下一局若持有4290资金,可投入450兑换4500局内现金,剩余3840保留在账户中。
该示例说明,新玩家无需初始资金,也可以通过战斗、任务及成功撤离积累资产,并自行决定下一局的资金投入。
十、已确定规则与待定内容
10.1 已确定的核心规则
以DMZ Beta为底层原型;取消违禁品分类;仓库仅保留枪械与护甲;装备丢失即损失。
局外与局内现金兑换比例分别为1:10、10:1,单局注入上限4500局内现金。
枪械经验由实战表现决定,未解锁枪械成功带出后解锁并获得10%经验。
进化护甲单局成长,撤离后保留资产、重置成长状态。
任务按季度删档,采用Tier及系列任务结构;PvE与PvPvE共享部分框架。
10.2 仍需后续设计的内容
1. 装备损失、任务中止及断线重连的特殊结算边界。
2. 购买站完整商品、价格、库存与限制。
3. 各类敌人与战斗行为的枪械经验权重。
4. 进化护甲的具体承伤、成长条件及提升上限。
5. Tier最终数量、任务规模、解锁条件与奖励。
6. PvE及PvPvE的进度关联和收益差异。
7. 局外枪械、护甲最终定价及季度奖励保留规则。
十一、最终设计总结
本方案以DMZ Beta的开放行动及撤离循环为基础,重新组织装备、经济、成长与季度任务系统。
局内通过战斗、合同及探索获取资源;局外以轻量化仓库和有限资金注入准备下一次行动。
枪械依靠实战成长,护甲依靠单局行动进化,经济依靠成功撤离完成积累,任务则通过季度更新维持长期目标。
最终形成以PvE/PvPvE为共同框架、以任务驱动探索、以撤离决定收益的生存撤离模式。
浮白
:
👍👍👍感觉有头绪可搞
7 天前
来自 一加手机13T
浮白
浮白
期待
我有一套新的玩法,如果在玩法上没有创新,那大家都玩够了,没有粘性。
我的新玩法发给腾子结果腾子给我禁言了,官方能不能看一看我说的新玩法。说不定可以火一把。
也许我的建议对游戏的未来有良好的启发呢。一、地图方面。可以改进或者出一种新的地图类型。地图很大,像吃鸡那种大地图,然后逐渐向内缩圈,耐心看下去,并不是吃鸡的缩圈玩法,但是可以借鉴,玩家分散出生在地图的外围。然后第一轮五分钟开启地图外围的搜索,这是第一个圈。可以在地图上设置某些通道,桥梁等。前五分钟通道不能开启,玩家无法前往地图中间,先在外围搜索。五分钟后,桥梁落下,或者通道门打开,此时玩家有两个选择,一是可以通过通道前往下一个圈,二是在第一个圈设置撤离点撤离,因为有的玩家吃到好的物品或者只是做任务就可以走了,剩余的玩家继续战斗,然后五到十分钟开启第二个圈,圈越来越小,玩家也逐渐开始汇聚战斗,几个圈过后,在最后一个区域内剩余的玩家争夺最后的大秘宝,或者活动道具。这种玩法就可以把想战斗的玩家和想收藏的玩家区分开。不想战斗的前两个圈走人,想战斗的留下来战斗。这样就不像隔壁的粥一样,把老鼠逼走。二、关于局内道具问题。基于以上玩法。可以在第一个圈时,给每个玩家周围设置物资让玩家至少捡够入场券的物资,比如普通模式下,给玩家设置一个保险箱,第一个圈一般给个小金,起码让玩家回本,让玩家死了也不至于心疼,越往内圈,保险箱出稀有物品概率逐渐提高——当然,第一个圈的保险箱也能出大金只不过概率极低2%,不想战斗只想收藏的玩家那就不战斗,五分钟一把开100次出一个大金这样行吧,然后最内圈的保险箱出大金的概率提升至50%,你牛逼两把就能出一个大金对吧。地图内也可以像吃鸡那样放置些药品,毕竟经过层层战斗,药不够只会催生苟王,玩家又无法战斗了。整个地图的中央放大秘宝,最后的玩家争夺大秘宝。紧张刺激,这种玩法还可以催生电竞的产生,淘汰队伍获得积分。三、关于地图的创新。基于以上玩法我感觉能做地图的太多了,最经典的像吃鸡的草原,沙漠,雪地对吧,房子和野外相结合。房子搜物资野外战斗。就等于在吃鸡中加入摸金和撤离的玩法。但是思维要打开,基于这种玩法,完全可以出别的类型地图。比如联动泰坦尼克号(开玩笑的打个比方),战斗在一艘巨型油轮上,各个队伍玩家被分散在邮轮的底层,然后邮轮逐渐沉没,每过五分钟,打开一道向上通道,然后船体开启一道缺口,玩家选择撤离或者继续向上战斗。而且船体也是下大上小的构造,到最后剩余的队伍决胜负。不仅邮轮,金字塔也可以这样设置,流沙灌入金字塔内,队伍最后从塔尖获得法老权杖大秘宝从塔尖撤离。古建筑,苏州园林,官方可以在风景园林方面进行研究研究,园林的构造非常适合这种玩法,还可以联动旅游业。往科幻想,太空中航天站,每五分钟脱落一块坠向地球撤离,剩余的继续战斗对吧。我感觉素材太多了而且很有创意。四、缺点,这种玩法可能会导致大量的脚本来跑刀,然后物价贬值,可以把人机设置的强力的,专打脚本跑刀。五、货币问题,关于回收货币,我认为隔壁的粥烤逼人打架的方式消耗货币简直蠢货,逼人打架,把大量普通玩家逼走了。我告诉你为什么传奇那么多年了依然有人玩,因为我们的种田基因是刻在骨子里的,大多数人喜欢收集,养成靠自己的劳动获得财富,隔壁粥直接把地没收了不让你种,那谁还继续玩,攒下来的货币出点皮肤卖贵点不就收集上了,升级什么仓库啥的正常有,沙鹰,你出个黄金皮肤,红水晶皮肤,黄水晶皮肤,鎏金皮肤等等等等,一个皮肤卖5000万,我相信大多数玩家为了不用充钱的皮肤肯定愿意掏出来货币,而且这些皮肤又不需要设计,就放模型里改个颜色的事,我只是举个例子,随便弄点简单的皮肤也把货币回收了,而且还能留住玩家,玩家就是喜欢肝。其他好看的皮肤正常卖钱或者简单的皮肤可以肝出来,然后在此基础升级需要氪一点。现在是夜里两点,我感觉我的这套理论非常具有创新性和可行性,但是我不知道官方愿不愿意看一看。
扒拉扒拉锅
:
想法可以,但是吧,厂商其实是懒得搞这些东西的,一是不知道市场反应,二是成本,现有流程已经很流水线了,照着别人抄就行,你说的这些功能都需要新代码,对他们来说,永远是成本越低越好
2026/10/10
来自 红魔9S Pro+
枫叶旗
枫叶旗
期待
别的不说,这玩意的打击感很舒服,跟血战差不多,虽然画质不咋地但是操作和打击感都很舒服
1 天前
来自 Huawei Enjoy 60 Pro
跌
跌
期待
刚看了电脑的视频,说第一天就送一个免费的爪刀,感觉特别的有手感,很帅,切刀检视都很好,希望快点上线,尽量把缺点优化一下,希望上线的时候不要有bug
幸运E的代理人
:
能传个火吗
2 天前
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo Pro
青云
青云
期待
我玩的倒是很嗨皮和朋友双排现在已经钻石了。就是希望后面画质提一提。
1 天前
来自 OPPO Reno 4 SE
咕咕哒哒
咕咕哒哒
期待
这不就是战地的吃鸡么。。。建筑风格。。。然后击杀反馈缝的是cod。。。
-----------------------------
10.16
昨天晚上深度体验了一下,感觉很怪,像是大逃杀版团队竞技,前几个圈只要有队友就无限复活,只是复活得时间越来越长,只有等到了基本决赛圈才会关闭自动部署,但是可以买活。
这就导致一直在打架,而且基本是一直都在落地得地方打架,地图又很小,基本就是那几个房区,就是你跳下来杀一个,然后填包接着就被另个复活的下来偷屁股,游戏参与度是高了,但是死亡惩罚有点低,基本上大家都在无畏冲锋,和团战似得也没啥策略。
然后这个ttk很快,看似有护甲,实际都是纸,护甲自动回复,但是血要打血包。就有点割裂,你说抄cod,就呼吸回血打甲不好么,非抄一半恶心人,你说你抄战地的大逃杀做任务,基本没啥需要做任务的必要,钱钱不用,满地都是紫装金装也不稀罕,任务就通缉任务有点用,其他根本没时间也没必要,都是在打架,从头打到尾。
然后就是画面,人是一点也不清楚,机动性又高,你看看人在高倍里面是啥样的,我感觉他这个放大是纯把你当前视距下的那一坨黑点放大了,就是个放大一点的黑点,根本看不清人。
最后射击手感和反馈离cod和战地差太远了,国产保护就不喷了,但是就是你既然抄这些,能不能把这个后座力也抄一下,那个枪射击手感是pubg的手感,抖成筛子,打两枪就要上天,就是感觉是该简化的地方上难度,不该简化的地方用力过猛。
转向和移动总有一种说不出的廉价感和奇怪的感觉,但是速度又很快,扛着金喷子和tm疯狗一样。
总之可以优化的点很多,但是国内真实枪械赛道的也就有个三角洲,做好了应该受众会有的。
阳光桐在
:
感觉和粥很像,但是他这个没有搜打撤,只是全面战场,但是是那种局内搜物资强化枪械。
修改于 4 天前
来自 PC 客户端
半米萤火
半米萤火
期待
整体还可以,就是声音系统还得优化,有时候队友在左边,声音还从右边转过来
1 天前
来自 小米Xiaomi Pad 6 Pro
123
123
期待
虽说是抄袭使命召唤正传抄的有点多了,但能在手机上玩到平替就可以了。挺期待的。
17 小时前
来自 小米24069RA21C
简单些
简单些
期待
三角洲,哈!CODM,恰!搜打撤!绝地求生!融合升华!
选角界面三角洲,动作和慢放都一样,还有个角色还直接把张雪峰给搬过来了绷不住
简略点就是三角洲选角CODM击杀感搜打撤加绝地求生玩法,融合升华了属于
tap
:
我觉得和apex会更像一点,手感还有那个护甲升级系统还有角色技能,飞羽的技能和机器人的技能大差不差了
4 天前
来自 A9000
浪漫的高手
浪漫的高手
期待
我个人感觉 干员技能起辅助作用就好了 像拿刀挡子弹就有点离谱 不知道游戏什么时候上线 我很期待 因为现在战区网吧玩不了
L
:
刀挡子弹可以打脚的,不是挡全身
4 天前
来自 小米24122RKC7C
论坛
活动
极限战场
官方入驻
8.6
射击
竞技
高画质
多人联机
生存
动作
射击
竞技
高画质
多人联机
生存
动作
共 356 条评价
近期趋势
总结 -
滑铲与钩爪带来的立体移动身法受到认可,依靠对战升级的进化护甲与购买站改枪机制也让快节奏拼枪体验更充实,测试资格与优化表现同样持续受到关注。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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