回声伴生》开发日志 · 第五篇:把"第一次"和"下一次"补上 前四篇补的是"玩起来有什么"。这一轮补的是两端:第一次进来怎么上手,和中途退出还能不能接着打。 另外还回退了一个东西——第四篇我写进日志的那个 Web 音频修复,实测是错的。本期进展设置并构建了新手教程实现了中断保存的功能为助手设置了专属音效问题:旧版本bgm声音过大,导致玩家音效听不清,现已下调bgm音量。玩家音效过于
把声音和"我错过了什么"补上 第二、三篇的下期计划里都留了同一条:内容可见性。 这一轮把它做了,同时补了音频——一个从第一篇起就没碰过、但缺了会明显影响手感的模块。本期进展突变池:把"我错过了什么"变成一页可以看的东西 47 种突变,一局最多觉醒 5~6 次——玩家能看到不到总量的八分之一。这个数字本身是重玩价值,但之前玩家不知道自己错过了什么。新增「突变池」页,按 Tier 分组列出全部突
本期进展与问题处理放弃"全程序化" 。形状词汇量用完了。15 种敌人,三角方块菱形圆,几何图形的区分度七八种就榨干了,再加敌人玩家没法半秒认出来; 形状承载不了质感。能画出"一个环",画不出"一个在发光的护盾"。 于是引入 32 张贴图。开发过程中遇到了三个问题,一:贴图全变白块。二:所有贴图上下颠倒。三:每张图的"前方"都不一样。对贴图和位置进行了重新审核,为图片设置正确方向。修复问题3.
本期进展咬合不做"组合技",做解锁链 本来打算写一批组合技,检测两个协议同时存在就触发额外效果。动手发现走不通:组合技是新的结算路径,每加一条就要在伤害、护盾、拾取里各开一个口子。47 种突变两两组合上千种。真正的问题是——狂化和暴走听起来就该连在一起,玩家却只能靠运气凑齐。它们本来就是一条链的两级,我只是没把链写出来。所以改成解锁链:觉醒某协议,把它下游突变开进候选池。狂化 → 暴走 /
主题公布的时候,"涌现"两个字弹出来,我第一反应是兴奋——这词太好了,太好发挥了。第二反应是发愁,因为它也是个特别容易做砸的词。我琢磨了一个下午,最后把手上四个想法全划掉了。先说"涌现"这个词坑在哪涌现的意思是:简单的规则,跑出了没人预先写好的结果。蚁群是这样,鸟群是这样,康威生命游戏是这样。听起来很美。但作为做游戏的人,这里有个坑:系统的复杂性,和玩家能感受到的复杂性,完全是两件事。我