游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 双端(PC /H5 分享即玩)覆盖区间:10.16 – 10.20(开发第 15–19 天)| 版本 1.0.94 → 1.0.185【聚光灯 21 天】Day 15–19 —— 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做整套 UI上一期把第三张地图(菌林 + 霜脊)的代码线收了尾。这一期开头,我把整个世界重做了一遍,接着把游戏第一次
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML)覆盖区间:10.13 – 10.15(开发第 12–14 天)| 版本 1.0.63 → 1.0.91【聚光灯 21 天】Day 12–14 —— 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去上一期收尾时,第二张地图(湿地 + 烬野)的系统刚跑通。这一期开头,我先把"世界"本身做大,再一口气把第三张地图(菌林
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android)覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。原因不复杂:造型、朝
【聚光灯 21 天】Day 2–5:石矛学会了刷自己,兔子学会了生兔子,而我学会了说"不行,重做"四天没写日志,是因为这四天一直在跟自己做出来的东西打架。挑几个还值得说的讲。先说合成,这是 Day 2。我没用传统的配方表("2 木 + 1 石 = 石斧"),做成标签槽:木头同时是"坚硬""长杆""易燃",配方只声明"我要坚硬 + 锋利 + 长杆 + 绑缚",谁来填都行。分配上有个坑:一个材
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML)【聚光灯 21 天】Day 1 —— 开题第三天,我才写下第一行能跑的东西我是(梭洛工作室):第一次参加 GameJam,第一次用 TapTap 制造,单人。所以这篇更像一份新手踩坑记录,不是什么经验分享。如果你也在观望要不要报名,我的经历大概能让你少踩两个坑。前两天:我压根没搞懂「涌现」10 月 1