下载 App

开发者日志 ① · Day 1(开题后第 3 天)

9 小时前1 浏览
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML)
【聚光灯 21 天】Day 1 —— 开题第三天,我才写下第一行能跑的东西
我是(梭洛工作室):第一次参加 GameJam,第一次用 TapTap 制造,单人。
所以这篇更像一份新手踩坑记录,不是什么经验分享。如果你也在观望要不要报名,我的经历大概能让你少踩两个坑。
horizontal linehorizontal line

前两天:我压根没搞懂「涌现」

10 月 1 号中午 12 点开题,主题两个字:涌现。
开题前我是看过教程的,当时觉得自己准备好了。结果那天光是熟悉制造、找入口、搞明白项目怎么建,就稀里糊涂花掉三个多小时。那三个小时我什么都没做出来,就是在里头点来点去。
更难受的是,我不理解这个主题。
10.1 和 10.2 两天我基本都在调研:翻往届作品、看别人的日志、查"涌现"到底能做成什么游戏。中间瞎写了两三份策划案,写完才发现一个尴尬的事实——那些方案涉及的游戏品类,我根本不熟。
解谜我不会设计关卡,叙事我写不出好文本,模拟类又怕调不动参数。方案躺在文件夹里,我看着它们,就是开不了工。
那感觉挺糟的。比赛已经开始两天,倒计时一直在走,我的项目里一行代码都没有。
最后我做了个挺没出息但很诚实的决定:选自己稍微熟一点的方向。
于是有了《涌现之野》——开放世界 + 生存 + 冒险。这不是对"涌现"最讨巧的解读,但至少是我敢下手的东西。21 天,一个人,"能做出来"比"想得很妙"重要。
horizontal linehorizontal line

10.3:终于开工,然后翻车了

真正的开发第一天是 10 月 3 号。
上午挺顺。第一个任务玩家控制器做出来了,PC 和安卓双端都跑通:键盘 WASD + Shift + Space,手机端是虚拟摇杆,还挂了个 20Hz 的调试面板。看着角色在屏幕上跑起来那一下,我是有点上头的,心想制造也没那么难嘛。
第二个任务就把我打回原形了:维生系统,就是饥饿、口渴、体力那一套。
我发完指令就去干别的了。过一会儿回来看,它还在跑。
一个多小时过去了,它还在跑。
我觉得不对,强行中断。查下来是陷入死循环:它反复地写、改、写、改,自己跟自己打架,不报错,也不停。
代价是一个多小时,外加 1921 积分。
TapTap
horizontal linehorizontal line

3894 积分买来的教训

快 2000 积分,对第一次参赛的我来说不是小数目。我去论坛发帖求助,把情况说了一遍。
有网友很热心,推荐了一个"性价比很高的模型"。我照做了。
又烧掉 1973 积分。
TapTap
对,你没看错,两次加起来 3894,差一点 4000。那天我大概是制造平台最喜欢的那种用户。
最后怎么收场的?换了个便宜模型,任务反而一次就过了。
这事给我的冲击比死循环本身还大。我后来才想明白一点:不是模型越贵越好,而是任务规模得配得上模型的用量。我给的是个中等复杂度的需求,却配了一套让它反复自我校验的配置。它越"认真",越停不下来。
那天剩下的时间,我给自己立了几条规矩,现在它们就写在项目文档开头,每次派工前都要过一遍:
  • 一次只派一个任务,不许打包
  • 先说清"不要做什么",再说要做什么
  • 跑超过固定时长就中断,不抱侥幸
  • 便宜模型能做的,别上贵的
  • 每一步都自己上手验收,不能只看它说"完成了"
我还记了一句:工具说的"完成"不等于真的完成,你亲手跑一遍才算数。
另外 LSP 那件事我也想通了——它是质检员,不是监工。它告诉你哪里坏了,但不替你把活干完。指望它兜底,是我前两天最大的错觉之一。
horizontal linehorizontal line

所以今天到底做出了什么

翻车之后进度反而快了。到收工,版本号从 1.0.1 推到 1.0.5:
  • 维生系统重做成功,饥饿、口渴、体力会随时间变化,界面上有反馈
  • 采集系统:6 种材料,配了一套 16 个标签的字典(可燃/不可燃、可食用、可饮用这些),资源点采完按规则刷新
  • 进食 / 饮水:吃东西回饥饿,喝水回口渴。生水也回口渴,但有概率带负面状态
还有两个只有真正上手玩才会发现的问题:
  1. 我做了"水"这种材料,也做了"口渴"这个数值,却压根忘了做"喝水"这个动作。水躺在背包里,人渴死在旁边。
  1. 资源采完会不会刷新?我压根没写过规则。
策划文档看着挺完备,一上手玩,全是洞。这可能就是"做出来"的意义。
TapTap
horizontal linehorizontal line

本期进展

  • 玩家控制器完成,PC + 安卓双端验收通过(WASD/Shift/Space + 虚拟摇杆)
  • 维生系统完成(饥饿 / 口渴 / 体力)
  • 采集系统完成:6 种材料、16 个标签字典、资源点刷新规则
  • 进食 / 饮水完成
  • 版本推进:1.0.1 → 1.0.5

问题与风险

  • 时间与积分已经超支:前两天在调研上空转,开发期只剩 17 天
  • 模型配置踩坑两次,损失 3894 积分,已改用"任务规模匹配模型"的派工规则
  • 策划文档的完备性是假象:喝水动作、资源刷新规则都是上手后才发现的缺口,后面每个系统都要亲自跑一遍
  • 开放世界 + 生存 + 冒险的体量对单人偏大,后面可能还要继续砍

下期计划

  • 合成系统(把采集到的材料变成能用的东西)
  • 元素反应矩阵(《涌现之野》里最关键的一块,也是"涌现"真正落地的地方)
  • 继续守规矩:一个任务、一个模型、一次验收
horizontal linehorizontal line
开题第三天,我终于有了一个能跑起来的东西。
说实话有点狼狈,但我不太后悔。那 3894 积分要是早点烧掉,总比在截止前一天烧掉好。
如果你也是第一次参赛、也在对着主题发呆——先做出来,再做好。21 天后见。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TAPTAP制造
开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI截图
开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 双端(PC /H5 分享即玩) 覆盖区间:10.16 – 10.20(开发第 15–19 天)| 版本 1.0.94 → 1.0.185 【聚光灯 21 天】Day 15–19 —— 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做整套 UI 上一期把第三张地图(菌林 + 霜脊)的代码线收了尾。这一期开头,我把整个世界重做了一遍,接着把游戏第一次
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去截图
开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML) 覆盖区间:10.13 – 10.15(开发第 12–14 天)| 版本 1.0.63 → 1.0.91 【聚光灯 21 天】Day 12–14 —— 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去 上一期收尾时,第二张地图(湿地 + 烬野)的系统刚跑通。这一期开头,我先把"世界"本身做大,再一口气把第三张地图(菌林
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
4 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来