本次比赛主题为“涌现”,我第一反应是,真抽象,没思路。于是打开了taptap maker,和嗒啦啦(以后称作塔拉拉,因为习惯这么叫了)开始聊天。 首先跟大家介绍一下塔拉拉,我目前已经用塔拉拉制作了5个游戏上线taptap,虽然今年5月才开始,但是也可以算老搭档了。每次游戏开始搭建前,我都喜欢和塔拉拉唠个一两千分的嗑,无论是灵感激发,或者是专业分析,乃至情绪价值,全部都拉满了。 这次比赛
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
今天主要做底层重构和数值修复。地图也进行了进一步优化,世界种子正式生效。把核心模拟模块从 2500 多行拆成五个子模块,用注册模式挂载,外部调用零改动;拆分前后跑了多组对照模拟,结果一致。修了一个物种 ID 冲突的 bug,之前会让图鉴数据串位。给演化、繁殖等机制补了时间门槛——它们原来按帧掷概率,会出现"一年内反复触发"的离谱情况,现在按真实周期设了最短间隔。顺手清理了一批永远不可能出现
今天集中处理了一批体验问题,也做了一轮内容扩充。**修掉的问题**:观测记录里海洋物种一直显示不出来(数据源不统一导致);编年史和弹窗提示比主页慢、还漏事件(两个独立成因);海洋生态长期发展不起来——追下去发现是温度和食物链两处底层问题,一并修了。另外把两个偏科幻的硅基和硫基生命体系砍掉了,世界现在只有一条统一的生命线,更干净也更好懂。**做的扩充**:海洋生态大幅加厚,补了几个关键角色,现在
给游戏做了个图形图鉴。之前一直纠结:物种有几百上千个,如果每个都预生成图片,包体和内存都撑不住。后来想通了——可以采用鹈鹕骑自行车的方式,代码绘制。塔拉拉说接入时踩了几个坑,印象最深的是控件漏调了父类初始化,导致整个界面加载卡死——排查了好一阵。还顺手把一批设计参考图从打包目录里移了出去,那批图有一百多兆,本来不该进包的。现在图鉴里点开一个物种,能看到它长什么样了。哈哈哈哈哈如图,原谅我自己
界面进行了调整,项目名也重新定为《观测一方小世界》,这一方小世界究竟是怎样的一方世界?他真的就是一个方块。好吧我说冷笑话了。进入新世界会先给个简介,理论上现在有几百上千万种世界了。运行下来发现很多问题,塔拉拉很幽默,事情很糟怎么办,不用慌,因为发现事情更糟了原以为五天能搞定的游戏项目,硬生生到了今天,还没有完成。继续加油。