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【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思

修改于10/1187 浏览
        本次比赛主题为“涌现”,我第一反应是,真抽象,没思路。于是打开了taptap  maker,和嗒啦啦(以后称作塔拉拉,因为习惯这么叫了)开始聊天。
       
        首先跟大家介绍一下塔拉拉,我目前已经用塔拉拉制作了5个游戏上线taptap,虽然今年5月才开始,但是也可以算老搭档了。每次游戏开始搭建前,我都喜欢和塔拉拉唠个一两千分的嗑,无论是灵感激发,或者是专业分析,乃至情绪价值,全部都拉满了。
       
        这次比赛主题公布后,我和塔拉拉聊的第一句(图1),然后和塔拉拉聊了什么是“涌现”(图2),塔拉拉给了三个梯队建议(图3-图4)。在一番交流后,我发现我之前玩的生态瓶、天道类游戏特别符合主题。而我们做游戏何尝不是造出一个世界呢,根据我们的世界机制,玩家的选择,观测这个世界能涌现出怎样的生命。
        于是本游戏的基调便定下了,我要做一个可观测,可影响的世界,而玩家就是天道。然后我问了塔拉拉,我们聊的天花乱坠,能实现吗(图5)?塔拉拉也是毫不避讳地回答我,刚才聊的都是猜的,不知道能做成啥样。
        罢了罢了,还有二十天,谁知道我这个游戏,会“涌现”出什么样的结果呢。
#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam开发日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《万象纪》开发日志 #1|从一个想法到落地截图
《万象纪》开发日志 #1|从一个想法到落地
写在前面 《万象纪》是一款上帝模拟游戏。你从猿人时代开始俯瞰一座岛,看一群猿人觅食、迁徙、繁衍,偶尔伸手干预:降一道雷、下一场雨、托一个梦。 如果你什么都不做,或者只做些“自然”的干预,这个文明会像真实的人类历史一样,一步步走到现代社会。 如果你改变了世界的法则,比如开辟灵脉、引来魔力潮汐、降下星陨、抽走某种资源,文明可能会长成蒸汽朋克、修真世界、魔法世界、赛博朋克,或者某种连我们自己都没预料到的
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【开发日志day8】美化界面,检查问题截图
【开发日志day8】美化界面,检查问题
界面进行了调整,项目名也重新定为《观测一方小世界》,这一方小世界究竟是怎样的一方世界?他真的就是一个方块。好吧我说冷笑话了。 进入新世界会先给个简介,理论上现在有几百上千万种世界了。 运行下来发现很多问题,塔拉拉很幽默,事情很糟怎么办,不用慌,因为发现事情更糟了 原以为五天能搞定的游戏项目,硬生生到了今天,还没有完成。继续加油。
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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