#聚光灯gamejam开发者日志 这个项目是一个人全程用AI+少量手动调整的,总结几点经验(或者说是教训):1.想做细节的话,美术开发时间是游戏结构制作的2-3倍,一开始就要考虑好制作方式,最好是熟悉的流程;2.修Bug和调优时间击败与开发功能时间等同,一定要预留足够时间,卡顿或操作卡住流失玩家太不值得;3.给AI下达命令之前要做好规划,做好文档,不然AI的脑回路目前我无法理解(也有可能是
#聚光灯gamejam开发者日志 一个人好忙碌,一直在添加美术,修bug。终于看到曙光了,踩线提交。这些日子赶赶落落,还有很多没有完成的内容,希望能够在剩下时间里做完。可惜还有很多美术没有做完,美术真的太花时间了,修细节也很花时间o(╥﹏╥)o感觉还可以,基本达到了最初想实现的效果。从最初的命题规划,涌现式设计里选了比较喜欢的卡牌策略塔防(类皇室战争),开始考虑如何“涌现”。到定位了飞
#聚光灯gamejam开发者日志 制作了四个章节,12个敌人,之后发现要做的美术工作量有点大_(¦3」∠)_美术在龟速制作连入,这次展示的都是美术,这种风格大家喜欢吗?尝试了很多种方式,最终找到了感觉还可以的方式,还有好多素材要处理。角色形象,每个都有完全不同的功法和法宝配置,独立战术:场景素材敬请期待~
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了20件法宝,20本功法。说下玩法和核心思路:即时放置塔防,无格子随意放置,塔之间有碰撞无法相互重叠。随时间涨灵力,灵力释放法宝(塔),相互对抗,自身血量归0则失败。法宝只能放置在自身领域中,随法宝放置,自身领域会被一步步拓展,直到双方领域交锋,凭借法宝进行挤压拉扯。法宝有五行属性,在法宝的影响范围内,会产生五行生克关系,可叠加影响,被生则获益,被克
#聚光灯gamejam开发者日志 第三天,分支,是蜕变还是弯路?6点醒了睡不着,脑子里各种念头开始涌现🤣。目前制作了动态领域、五行生克、蜂群行为,该同时确定题材和表现了。最终沉淀了两个方向:地球生态的拉锯战和最初的五行法宝攻防。地球生态是从刚做完的动态领域考虑到,实际这就是一个真实的自然生态,最难的动态影响部分我已经完成了,目前的五行生克影响系统也可以转换为自然生态,从而多向叠加,引发出涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 第一天,审题/设计核心玩法/重构,一气呵成拿到题目“涌现”,审题,涌现(Emergence):少量简单规则经玩家-系统耦合,长出设计者未写、无法逐一预测的复杂行为。涌现式设计今年可以说是一个热门词,我个人的看法是涌现应当做到体验、视觉、设计都满足题目。按照我一贯方式,先定义核心:混沌、简单规则、无序中的有序、多维度叠加。我觉得涌现需要做到这些,下一步就是找原