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仙侠涌现项目开发者日志2【附废案分享】
修改于10/2113 浏览
第三天,分支,是蜕变还是弯路?
6点醒了睡不着,脑子里各种念头开始涌现🤣。目前制作了动态领域、五行生克、蜂群行为,该同时确定题材和表现了。最终沉淀了两个方向:地球生态的拉锯战和最初的五行法宝攻防。
地球生态是从刚做完的动态领域考虑到,实际这就是一个真实的自然生态,最难的动态影响部分我已经完成了,目前的五行生克影响系统也可以转换为自然生态,从而多向叠加,引发出涌现的状态。

双方一边是荒芜的恶劣环境,布满蝗虫、毒沼、岩浆、辐射、干涸、兽骨,并以此为塔或棋子,布局一步一步的蚕食生态,另一方玩家扮演地球的丰饶环境,使用山阻挡坏的影响,布局水源、种植森林、用蜂巢、羊群等循环生态一步步强化森林增殖和扩张自身,双方展开一场拉锯战,直到将对方本关的源头消灭则胜利,视觉效果拉满。通关之后解锁可以扮演反派,同规则下所有塔全变成全新的,重玩的乐趣又有了。

基础简单规则+复杂多维度环境+丰富的可能性,感觉都有,还有什么能比地球环境本身更能体现涌现呢?感觉立意和层次都提升了有没有,越来越觉得比仙侠高档,名字就叫大地脉动!犹豫了2分钟准备干!
重新规划!做了一天,感觉…翻车了😭,方向没问题,Demo搞完发现太平淡了,因为节奏慢,所以要有较为明确的基础对抗逻辑循环(水灌溉植物,植物供给动物,动物反哺播种,候鸟非辐射式传播,山隔绝风和水流,水隔绝野火…),而且得有一定美术质量让人在慢节奏中欣赏美和发现细节才能不那么枯燥,如果我有更多时间还有把握审视原型并调整,但我就一个人,20天只够勉强打磨完成核心玩法设计,做不完…游戏首先得是个游戏,然后…得好玩。
相对我可能更擅长节奏明快的玩法,忍痛废案…从之前的项目断点继续,希望以后有机会把这个做成一个独立游戏。
第四、五天
没什么说的,确定好了就是干!
完善功能,细化了所有法宝、五行生克,叠加多维度规则,一切调整皆以该设计是否是能够帮助引发涌现的环
境要素而搭建取舍,调核心战斗体验,然后做简单成长系统。

核心战斗基本完成,20个基础法宝,科技链,功能和最小化攻防体系搭建完成,这几天强度有点高,过了假期就没这效率了,争取假期把基础内容做完,后续只做优化。
最后,渲了一张概念图进行美术定调,开始边制作关卡边搞素材。

收工!2天后再同步进度~










