聚光灯开发者日志5游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游
开发者日志#4 这次主要为游戏接入了音乐和音效。背景音乐采用轻柔的童话风格,陪伴玩家慢慢摆弄帽子里喷出的物品。蓄力、喷射、献祭和合成都有了对应的声音,碰撞则区分软物、木头、金属、石头、玻璃和纸叶,并根据撞击力度产生变化。为了避免物品堆起来后太吵,也加入了声音数量和触发频率的控制。我希望这款游戏首先是一张让人愿意动手玩的小桌子。抓起一个物品,抛出去,听它落地,看它弹跳,或者意外碰出一点新东西。即
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制期待这些机制和故事将涌现出更多体验#聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯开发日志2 这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中#聚光灯
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP“涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani