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开发者日志4 音效与音乐的添加

修改于8 小时前7 浏览
开发者日志#4
这次主要为游戏接入了音乐和音效。背景音乐采用轻柔的童话风格,陪伴玩家慢慢摆弄帽子里喷出的物品。蓄力、喷射、献祭和合成都有了对应的声音,碰撞则区分软物、木头、金属、石头、玻璃和纸叶,并根据撞击力度产生变化。为了避免物品堆起来后太吵,也加入了声音数量和触发频率的控制。
我希望这款游戏首先是一张让人愿意动手玩的小桌子。抓起一个物品,抛出去,听它落地,看它弹跳,或者意外碰出一点新东西。即使暂时没有推进谜题,这些小动作本身也应该有趣。
在此基础上,魔法值和帽子升级提供持续成长的动力,不同主题的物品带来新的物理实验,也逐渐拼出背后的故事。希望玩家既能享受“再喷一个”的期待,也会因为某件物品的一句提示,停下来琢磨它与其他东西的关系。
接下来还要继续打磨实际听感和解谜节奏,让声音、碰撞反馈与故事线索配合得更自然,让每一次尝试都有值得留意的小变化。
开发者日志5 收尾与展望截图
开发者日志5 收尾与展望
聚光灯开发者日志5 游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志1 最简单直接的“涌现”截图
开发者日志1 最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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开发者日志3 更多的机制,更多故事截图
开发者日志3 更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事 增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制 期待这些机制和故事将涌现出更多体验 #聚光灯gamejam开发者日志
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志2 配表与美术素材截图
开发者日志2 配表与美术素材
聚光灯开发日志2 这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类 现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富 另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中 #聚光灯
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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称心仪式【开发者日志#6】五日试炼,准备开庭截图
称心仪式【开发者日志#6】五日试炼,准备开庭
大家好,这里是平凡结。 赶在截止前,《称心仪式》的比赛版本终于做完了。这也是提交前的最后一篇开发日志。 @从最开始的二维材料实验,到后来把容器搬进神殿,再让玩家缩小进入桌上的沙盘,这几周填进去的东西越来越多。现在五日试炼已经串成了完整流程,负责审判的阿努比斯也终于正式上岗。 本期进展 最后这段时间,主要补齐了角色和演出。 阿努比斯有了新的模型和动作。探索时,他会低头看向沙盘里的玩家,随着你的位置转
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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