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2026 聚光灯 GameJam · 主题「涌现」· TapTap Maker赛道01 · 拿到题目,我卡了很久「涌现」这个词很容易被理解成"很多小东西凑在一起变成大东西"——粒子、蚁群、生命游戏。但如果照这个方向做,最后往往变成一堆好看的模拟,玩家却没什么可玩的。我把它翻译成了一句自己能执行的话:我不设计玩家的操作,我设计操作之间会怎么互相影响。于是有了《生》。02 · 游戏是什么
开发记录#聚光灯gamejam开发者日志 01 ·涌现这种东西,没法写单元测试正常的游戏功能,你可以写测试:按下跳跃键,角色 y 坐标应该增加。但《生》的核心乐趣是"规则之间自己长出来的组合"——这东西没法测。你没法断言"玩家画一个圆然后拿「磁」,应该发生有趣的事"。因为"有趣"不是布尔值。所以我的调试方式变成了:自己反复玩,然后盯住三种异常。异常 意思太强 拿到某个组合后,游戏变
这是个什么游戏《生》是一款台球物理 + 画线布局 + 规则涌现的动作 Roguelike。你操控一颗光球,在三层地牢里清房间、打 Boss。画面是纯黑底 + 纯白元素的极简剪影,没有花哨特效,所有信息靠线条和形状传达。你只有三个动作移动——左右走位,躲开敌人的球发射——朝任意方向弹出一颗球,像打台球一样靠反弹制造伤害画线——拖拽手指画出任意形状的线段,线段会留在场上当反弹面、当刀刃、当
Day 3 · 10月3日今天是比赛第三天。从第一天踩坑算起,我又先后立了六七个项目,最终无一例外——全部废项。好在今天终于构思出一款既符合涌现规则,又具备哲学内涵与生命意义的游戏模式。至于究竟能不能做好……那是另外一回事了。不过这篇日志不打算谈游戏内容。我想先讲讲涌现到底是什么,希望对同样在迷茫中的开发者有所帮助。一、涌现的定义涌现的核心定义:由简单的规则交互产生复杂局面。围绕这个
10月1日中午主题「涌现」正式公布,开工第一天,主要做了两件事:探索方向和踩了一个大坑。【本期开发进度】方向探索 围绕「涌现」主题,今天梳理了两个可能的开发方向并做了初步可行性分析。最终倾向于做一个让"意义从虚无中涌现"的方向——核心体验不靠剧本驱动,而是靠底层规则的交叉来涌现出不可预测的叙事。后来发现可玩性不高,多半会很无聊,于是废项。后来打算做galgame,实测下来发现玩家根本不知道到