【本期进展】今日对求职系统进行了深度重构,主要完成了以下核心优化:1. 明确了 IQ、EQ 及 MBA(及各种证书)的定位:将抽象属性直接转化为求职门槛。IQ 偏向硬性技能与逻辑(如三甲主治医师、银行职员、法律顾问),EQ 偏向沟通与服务(如4S店销售、客户经理),而特定证书(如MBA、三甲医院证明)则是高级岗位的敲门砖。2. 细化了各岗位的专精属性门槛:将原本笼统的要求,替换为带有浓厚游戏
贷款后先开服装店,这样可以省下很多时间做其他的事情,每月赚几万一本万利,还款每月只要还几千。其他就可以慢慢升级了。
#聚光灯gamejam开发者日志 关于“相亲交互机制调整”的设计修正与反思【本期进展】今日修正了相亲对象交互流程中的痛点。之前“见家长”环节仅有一次机会,导致后续的“彩礼谈判”、“条件谈判”和“订婚”直接锁死,玩家前期投入的金钱与精力血本无归。修改后,增加了“见家长”及前置环节的容错次数(如截图所示,允许玩家与同一对象“已见面7次”)。这一改动将相亲从“单次判定生死的赌博”转变为“多轮
开局先贷款,这一步很重要
它不再是简单的堆数值,而是将玩家彻底拉入了一个“精打细算却依旧一地鸡毛”的普通人生活图景中。以下是对这两段设计的拆解与文案:---一、 阿糖面板——一场残酷的“相亲闯关”这个面板是“相亲漏斗”最核心的落地,它把相亲变成了充满心机与防备的博弈。1. 机制设计的现实主义质感· “同时发展 1/5 个”:相亲不是纯爱,是广撒网。系统冷酷地提醒玩家:你只是一个在池塘里捞鱼的普通人。心动值不到20
基于“情感涌现”的核心理念,我们需要把这场“彩礼谈判”,设计成一场没有硝烟却刀刀见血的尊严博弈。以下是针对这场博弈的设计思路:一、 重新定义六大话术的逻辑(不仅看金额,还要看代价)当前面板的六个话术,不能仅仅是“按下去降多少钱”的按钮,它们必须有鲜明的代价和隐藏的触发条件:· 【施压】(-6万):高风险高收益。逻辑是“我家也有底气,不降就算了”。如果玩家当前的资产/职业(医生)足够硬气,对方
前期“理财与娱乐”的核心设计逻辑:“金钱是筹码,但购买的都是焦虑缓解剂”一、 资产/理财设计思路(生存与博弈)理财界面目前呈现了三张卡牌,设计核心是“剥夺感”与“沉没成本”。1. 【基金定投】——“绝望中的赌徒心理” · 设定:投入1万,风险100%。台词“投入一万,看天吃饭”。 · 情感涌现:为什么是100%风险?因为这是前期,主角(玩家)大概率刚经历了相亲角的碰壁,或者被高昂的彩礼刺
前期相亲角设计思路(直接上设定和机制):一、 三大渠道的机制与数值联动这三个渠道不仅是引流入口,更是消耗玩家资源的“过滤器”。目前界面上的数值逻辑已经很好,我们把它做实:1. 亲戚介绍(免费)—— “人情债与精神内耗的深渊”· 机制设定:消耗5点精力,催婚压力+8,相亲对象质量固定为★(如:无业、脾气差、或者极品妈宝)。· 情感涌现点:选择这个渠道,必然触发亲戚的“PUA”台词。日志里会
为什么我要做一款相亲游戏?——一场关于“情感涌现”的社会实验。在做这款游戏之前,我问自己:市面上恋爱游戏那么多,为什么还要做“相亲”?传统的恋爱游戏(Galgame)是造梦的,玩家扮演完美的男主,去邂逅命中注定的女主,过程充满浪漫与风花雪月。但相亲不是。相亲是一场精确计算的资源置换,是两个家庭资产负债表的合并,是户口、房产、学历、年薪与颜值的激烈碰撞。我做这款相亲游戏,不是为了教玩家