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破碎世界:远征

破碎世界:远征

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残破的大陆上,重建你的领地。
开发者
白马斥候的工作室
供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)
创作者的话它站在巨人的肩膀上。那些把一个人丢进荒野、逼你自己活下去的作品,那些在方格地图上让你反复权衡"要不要再往前一步"的作品,早已把"什么算好玩"回答过一遍。这里做的,是把那些经过验证的东西拆开,按一套自己的取舍重新拼装。 有一条线贯穿始终:玩家是领主,不是保姆。这片大陆上,玩家只做三件事——决定建什么、把人派到哪儿、召唤新的人。其余的交由领民自己完成:樵夫进林子,矿工下矿脉,厨师把食材做成饭,铁匠从矿锭打到兵器。玩家发出的是需求,不是命令;要维持的是一台自己会转的机器,而不是一群等指令才动的木偶。 世界由方格拼成,没有尽头。出生点在地图一角,脚下温和;越往外越不客气——怪物更凶,天候更恶,埋着的东西也更贵重。每一步因此都是取舍:走多远、带谁去、身后留什么。走得越远,能带回来的越多,可能丢掉的也越多。设计不鼓励守在原地种田,也不鼓励无准备地冲出去送死,那条线在两者之间。 人占据的篇幅最多。每个领民有自己的职业和路径:从最普通的劳力,走到某个方向的专业者,越往上越难,能走多远取决于资质,也取决于运气。他们会饿、会累、会受伤。伤是真实的——手臂断了就是断了,需要义肢,或者设法再生。人和人之间也会长出关系:共事、同餐、落选、结怨。人会变老,也会死。 怪物同理。它们守着自己的地盘,不踏进去就不会被找上门。打赢了,它们身上每一样都还有用处;打输了就是真的输了——受伤、致残、回不来。它们彼此也不相同:有的会点燃目标,有的会撕裂伤口,有的会叫来同伙。战斗在这里是一件有代价的事,而不是一次数字交换。 目前骨架已经立住:荒野、怪物、职业、供给、健康、坐骑、天气、人际关系,以及玩家关掉屏幕后领地照常运转的那本账。接下来的工作集中在表现层——让它看起来、动起来更像一个真实存在的地方,而不是一堆跳动的数字。这一步会更慢,也更细。 这片荒野第一次被点燃的样子,值得一看。
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残破的大陆上,重建你的领地。

供应商 上海创巴科技有限公司
TapTap
当前关卡创建自该游戏
策略游戏合集(TapTap测试版)

它站在巨人的肩膀上。那些把一个人丢进荒野、逼你自己活下去的作品,那些在方格地图上让你反复权衡"要不要再往前一步"的作品,早已把"什么算好玩"回答过一遍。这里做的,是把那些经过验证的东西拆开,按一套自己的取舍重新拼装。
有一条线贯穿始终:玩家是领主,不是保姆。这片大陆上,玩家只做三件事——决定建什么、把人派到哪儿、召唤新的人。其余的交由领民自己完成:樵夫进林子,矿工下矿脉,厨师把食材做成饭,铁匠从矿锭打到兵器。玩家发出的是需求,不是命令;要维持的是一台自己会转的机器,而不是一群等指令才动的木偶。

世界由方格拼成,没有尽头。出生点在地图一角,脚下温和;越往外越不客气——怪物更凶,天候更恶,埋着的东西也更贵重。每一步因此都是取舍:走多远、带谁去、身后留什么。走得越远,能带回来的越多,可能丢掉的也越多。设计不鼓励守在原地种田,也不鼓励无准备地冲出去送死,那条线在两者之间。

人占据的篇幅最多。每个领民有自己的职业和路径:从最普通的劳力,走到某个方向的专业者,越往上越难,能走多远取决于资质,也取决于运气。他们会饿、会累、会受伤。伤是真实的——手臂断了就是断了,需要义肢,或者设法再生。人和人之间也会长出关系:共事、同餐、落选、结怨。人会变老,也会死。

怪物同理。它们守着自己的地盘,不踏进去就不会被找上门。打赢了,它们身上每一样都还有用处;打输了就是真的输了——受伤、致残、回不来。它们彼此也不相同:有的会点燃目标,有的会撕裂伤口,有的会叫来同伙。战斗在这里是一件有代价的事,而不是一次数字交换。

目前骨架已经立住:荒野、怪物、职业、供给、健康、坐骑、天气、人际关系,以及玩家关掉屏幕后领地照常运转的那本账。接下来的工作集中在表现层——让它看起来、动起来更像一个真实存在的地方,而不是一堆跳动的数字。这一步会更慢,也更细。

这片荒野第一次被点燃的样子,值得一看。

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