21 天挑战开工了。游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。【这一局讲什么?】一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。【为什么这算"涌现"?】本届主
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了【本期进展】先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我
【本期进展】先接上一篇留下的账。10/17 那篇结尾我写「好看的那张留给日志 08」,今天兑现,图 1 就是它。村里的屋群,外面加了一圈双线画框,四角压朱色角饰,右侧竖排题签「水穷处」;一共四件(横版宣传图、1:1 宣传图、横竖两枚封面)都按平台要求的固定尺寸出片。底图用的是玩家现在能玩到的那一版画面,没有另开一版「专门拿来宣传」的图。框、角饰、题签全部是我自己写程序画的,没有导入任何外部素材,
《水穷处》开发日志 02 · Day 2【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
《水穷处》开发日志 04 · Day 5【本期进展】 这一期把"一局游戏"真正闭环了。上局欠的账——打完之后去哪——现在有了答案:复盘页底部加了"返回世界"和"再来一局",新局会清掉路上的状态,但记得你走出过哪几种走法。这周在手机上验证了一次跨对局:同一条路走过一遍后,换一条走法,复盘页认出了"这是你走出的第二种走法"。玩法面板也上了屏:选中一处地点后,能列出这一步可做的诸项行动,可行的亮着,
《水穷处》开发日志 Day 6【本期进展】 调参段收口。复盘页上的三种回执——"这一步成了""这一步记下了""这一步的路被挡了"——现在全部真实可达了。录屏里验到一条完整的局:渡口那一步被挡、后面没有重试,复盘页就如实留下"河东渡口 · 这一步的路被挡了";而被挡的那一步不会计入解法指纹——"这是你走出的第几种走法",只数你真正走通的走法。挡路不是失败提示,是这条路本身的一部分。第一次玩的人怎
《水穷处》开发日志 06 · Day 10【本期进展】 这四天只做了一件事:让这个世界从"能玩"变成"好走"。先是脚下。角色原来靠屏幕上一根摇杆挪动,试下来最别扭的地方在于——人明明站在原地,画面却一直在动。于是把摇杆这条路撤了,改成点哪儿走哪儿:手指落在地上,落点泛起一圈淡墨,人就朝那儿迈开腿,走到跟前自己停下。走通了再补一件:走近一个地点,它的卡片自己浮出来,不必再点。这条"点地—落墨—迈