1、多建思绪塔。前期要苟,不要着急杀怪,思绪塔是每5秒生产一次资源。前期就用一个纸塔,慢慢打怪,让思绪塔能充分产出。2、注意阵型与升级先出塔,再升级。新建一个塔的产出价值,比升级一个塔的产出价值更高。思绪塔是十字阵型,砚塔是I字阵型,攻击塔是一字阵型。如果有阵型,产出,攻击与防御都会提升。3、短篇,中篇,长篇小说的进度塔配置短篇4个塔足够,但需要把塔升到满级。在中间波次怪物火力不
由于实在不会做宣传视频,在之前提交版本的时候,就上传了一个旧的实机视频。 今天想做个宣传视频,发现还挺难的,于是让AI帮我做了一个。 虽然依旧不给力,但至少也算是有一个视频了。
1、开发感悟经过这几天的努力修改BUG,总算在今天把版本正式提交上传了。 虽然想做的还有很多,但是已经不敢再改了。 担心像前天一样,到时候就收不了尾了。 今天测了前30分钟的流程,基本上没太大BUG,就这么提交了~~~ 我要克制自己想加功能,想修BUG的欲望。欢迎大家有时间可以来试玩,并提出宝贵的意见。感谢~~~~
今天的目标是:修改BUG,优化体验,然后上传版本。于是从白天改到晚上,一直在修改。原计划是今天是发版本的日子,但已经12点了,我依旧在不断的改BUG。哎~~~要是后续不加那么多功能就好了,要是不要双线一起做功能可能就好了。然而没有那么多如果。只能硬着头发继续修改了。加油吧~~~明天争取能完稿上传。
1、开发感悟大家好,距离上次开发日志已经很久很久了。 开发功能的时候,的确比较顺利,但是到出AI资源,配置资源,调整表现等,进度就非常非常慢了。经常感觉还差一点,还不太满意。 但想想,不能再拖了,明天我就决定要上传了。 今明天两天再做最后的调整与修改。2、最近的进度列表非常长,我就不一一列举了 总之就是:各种资源,各种系统,各种数值。我甚至还加了音效。 虽然我的音效实在是太太简陋了,但聊胜于
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 1、开发感悟今天原计划要整理美术资源。然后发现又是忙碌开发的一天。 在测试的过程中,发现太关卡太难了,就调整数值。 但调简单了又缺少挑战,没有策略。 想做的东西非常多,但也只能一点点的往前推2、今日进度2.1调整数值与BUG修改了关卡数值修了关卡每波怪物与掉落的数值修改了怪物自爆BUG,2.2新增关卡阵型、卡片套装功能完
之前的开发日志,似乎发错地方,发到TAPTAP制造论坛了,现在重新再发一下。而且发现,好像一个帖子可以发在2个不同的论坛,嗯,涨见识了。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 开发感悟今天是开发加整理文档的一天。 之前文档写的比较随意,现在要修改起来,发现一乱糟。 于是花了一段时间,开始梳理文档。今日进度梳理了策划文档,分门别类。包括:编辑器与表格各种编辑器需求
开发感悟在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了)不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。今日进度整理了初步的美术资源虽然还不太满意,后续还
大家好,我是卷心菜。今天12点开题后,算是半喜半忧吧。 忧的是:没押中题目。很好,又是从零开始的游戏开发。且我自己也不想做一个换皮擦边的游戏。 喜的是:感觉题目很好。和AI一起讨论分析后,发现是一个很有深度的话题,做好的话,会让人非常期待。目前我已经思考了游戏的大框架设计,具体的细节还要再想想。 游戏嘛先不着急做,之前做游戏有点边想边做,这次决定谋定而后动。(主要是担心积分不够用)下面是