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【异世界小说家 开发日志-6】依旧有BUG,不断的修改中

修改于10/232 浏览
今天的目标是:修改BUG,优化体验,然后上传版本。
于是从白天改到晚上,一直在修改。
原计划是今天是发版本的日子,但已经12点了,我依旧在不断的改BUG。
哎~~~要是后续不加那么多功能就好了,要是不要双线一起做功能可能就好了。
然而没有那么多如果。只能硬着头发继续修改了。
加油吧~~~明天争取能完稿上传。
#聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-4】开发功能+调整数值截图
#聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-4】开发功能+调整数值
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 1、开发感悟 今天原计划要整理美术资源。然后发现又是忙碌开发的一天。 在测试的过程中,发现太关卡太难了,就调整数值。 但调简单了又缺少挑战,没有策略。 想做的东西非常多,但也只能一点点的往前推 2、今日进度 2.1调整数值与BUG 修改了关卡数值 修了关卡每波怪物与掉落的数值 修改了怪物自爆BUG, 2.2新增关卡阵型、卡片套装 功能完
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-1】题目分析截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-1】题目分析
大家好,我是卷心菜。今天12点开题后,算是半喜半忧吧。 忧的是:没押中题目。很好,又是从零开始的游戏开发。且我自己也不想做一个换皮擦边的游戏。 喜的是:感觉题目很好。和AI一起讨论分析后,发现是一个很有深度的话题,做好的话,会让人非常期待。 目前我已经思考了游戏的大框架设计,具体的细节还要再想想。 游戏嘛先不着急做,之前做游戏有点边想边做,这次决定谋定而后动。(主要是担心积分不够用) 下面是
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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聚光灯gamejam开发者日志 【异世界小说家 开发日志-5】截图
聚光灯gamejam开发者日志 【异世界小说家 开发日志-5】
1、开发感悟 大家好,距离上次开发日志已经很久很久了。 开发功能的时候,的确比较顺利,但是到出AI资源,配置资源,调整表现等,进度就非常非常慢了。经常感觉还差一点,还不太满意。 但想想,不能再拖了,明天我就决定要上传了。 今明天两天再做最后的调整与修改。 2、最近的进度 列表非常长,我就不一一列举了 总之就是:各种资源,各种系统,各种数值。我甚至还加了音效。 虽然我的音效实在是太太简陋了,但聊胜于
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-3】开发功能+整理文档截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-3】开发功能+整理文档
之前的开发日志,似乎发错地方,发到TAPTAP制造论坛了,现在重新再发一下。 而且发现,好像一个帖子可以发在2个不同的论坛,嗯,涨见识了。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 开发感悟 今天是开发加整理文档的一天。 之前文档写的比较随意,现在要修改起来,发现一乱糟。 于是花了一段时间,开始梳理文档。 今日进度 梳理了策划文档,分门别类。包括: 编辑器与表格 各种编辑器需求
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【异世界小说家 开发日志-7】终于提交版本了截图
【异世界小说家 开发日志-7】终于提交版本了
1、开发感悟 经过这几天的努力修改BUG,总算在今天把版本正式提交上传了。 虽然想做的还有很多,但是已经不敢再改了。 担心像前天一样,到时候就收不了尾了。 今天测了前30分钟的流程,基本上没太大BUG,就这么提交了~~~ 我要克制自己想加功能,想修BUG的欲望。 欢迎大家有时间可以来试玩,并提出宝贵的意见。感谢~~~~
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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