各位玩家好,塔防新作《堑生》今天正式上线了。这是一款自由寻路的据点防御游戏。这里没有替你画好的敌人路线——敌潮从入口出发,自己找路奔向你的据点。你要做的不是"把路填满塔",而是用火力和屏障塑造通路:让敌人多绕一步,让火力区多覆盖一寸。核心玩法五类设施:脉冲塔点杀、阻滞场减速、感电塔链式跳弹、崩城炮范围溅射、屏障导流改路。规则只有一条:不能彻底封死入口,每一格布防都是距离与风险的取舍。六类敌
内容收口:第一章 20 图全部铺开——从裂谷前哨一路推到章末终考「深渊环抱」,双闸长堤、四隅棱堡、钩形假袋,每张图一种地形性格。新图只加地形,解锁链、设施放行、敌人降级全部零改动。难度补完:困难/噩梦从"敬请期待"变成真词缀——敌人血量 ×1.4/×1.8、赏金 ×1.3/×1.5、救命脉冲砍到 2 发/1 发,屏障和阻滞场双双被封。高难是"更肥的怪 + 更少的后悔药"的赌博,接线只有三处,全是
让玩家"有理由回来":进度与目标原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。一、先让“绕行”被看见系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。所以现在:可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露;每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么
最近开始做一款单机防御游戏,名字叫 《堑生》。第一版已经搭出了“布防—抵御敌潮—获得补给—调整防线”的完整循环。这篇先不聊代码,想聊聊我怎么理解这个主题,以及为什么最后选择了这样的玩法。我想表现的,不只是画面上的“涌动”说到“涌动”,很容易想到潮水、人群,或者不断变化的粒子。但我更在意的,是那种 局部变化正在推动整体变化 的感觉。一个小小的动作,看起来只影响了眼前,却可能让整个局面开始转向