下载 App

《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西

修改于10/1432 浏览
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。
一、先让“绕行”被看见
系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。
所以现在:
可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露;
每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么”;
布防前后的指标会冻结,之后的拥堵变化不会混进这次布防的统计里。
实现中还抓到一个很隐蔽的错误:敌人刚撞碎屏障、路线还没刷新时,玩家如果马上建塔,破墙的绕行变化会被错记到新塔头上。修正后因果才对得上。
这里有个我特别想让玩家体会的点:绕远不一定更危险。趋避体宁可多走几米也要躲火力,破阵体偏要硬闯——同一片防线,不同的选择,这就是我想做的“涌现”。
二、战场要还给玩家
第一版手机截图很诚实:说明区占了一大块,战场缩成中间一个小棋盘。
教训比想象的多:
手机不该把整张地图塞进屏幕。“格子够不够大、点不点得准”比“视野完不完整”重要,所以改成默认局部放大、单指拖动、想看全局再点“全图”。
误触比想象难防:拖动要按累计位移判定,不能按起点终点;第二根手指落下时要取消第一根手指的建造;甚至两根手指不在同一个控件上,也要能互相取消。
分析、设施管理、帮助全部收进弹窗,战场始终占主区域。
还有一个尴尬的空白问题:右上角胶囊按钮的避让区,被我错误地当成了整页顶部边距,所有内容被整体下推。改成只避让与顶栏相交的那一行之后,留白才真正消失。
三、按钮终于变成了图标
底部一排长文字按钮,改成了右侧八个图标:建造、回收、启动、脉冲、分析、设施。
图标不认识怎么办?两层办法:图标下方常驻两个字的名字;按住 0.55 秒弹出功能说明——快捷键、费用、使用条件都写在里面,松手立即消失。按住时不会误触发动作,禁用按钮也能按住查看“为什么现在不能用”。
四、主题选择
想让游戏往可爱、好看上靠,我没有直接开始画,而是先翻风格规范做选择:深紫宇宙霓虹——不合适;蓝色锐角竞技 HUD——也不合适。最后定下 奶油薄荷色+圆润几何小精灵 的方向:
据点变成一颗带笑脸的叶芽,三种敌人保留不同轮廓、加上小眼睛;
颜色、圆角、按钮四种状态(默认/悬停/按下/禁用)集中到一个样式文件,启动页、选关页、战场、弹窗一次全部同步;
危险区珊瑚色、路线高对比描边特意保留
五、现在的状态
两张地图用正常资源、不改动数值,都能守住六个波次。
启动页 → 选关 → 战场 → 弹窗,整体已统一到同一套视觉。
还没做的:真实手机触摸手感、更多地图的平衡、关卡通关存档。
下一步我想先做一件小事:让三种敌人的路线能同时叠在地图上对比,不切换也能看出分歧发生在哪里。
如果你来玩,会更想先看到“更多敌人类型”,还是“更清楚地看懂现在这三种”?评论区聊聊,对我排优先级很有用
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
《堑生》开发日志 01:防线之下,路径自生截图
《堑生》开发日志 01:防线之下,路径自生
最近开始做一款单机防御游戏,名字叫 《堑生》。 第一版已经搭出了“布防—抵御敌潮—获得补给—调整防线”的完整循环。这篇先不聊代码,想聊聊我怎么理解这个主题,以及为什么最后选择了这样的玩法。 我想表现的,不只是画面上的“涌动” 说到“涌动”,很容易想到潮水、人群,或者不断变化的粒子。但我更在意的,是那种 局部变化正在推动整体变化 的感觉。 一个小小的动作,看起来只影响了眼前,却可能让整个局面开始转向
5 赞
1 回复
《堑生》开发日志 03:截图
《堑生》开发日志 03:
让玩家"有理由回来":进度与目标 原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。 这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
2 赞
1 回复