最后一点点时间,我把想加的功能大部分都加上去了。包括游戏背景素材,人物立绘,还有一大堆之前设计好但是还没有实现的机制。人物的立绘是分开生成的不同的发型和动作代表对应npc的性格。还加了执念系统,部落动态属性,知识的传播,再次修改了界面呈现(环境条 / 图鉴 / 执念显示 / 部落面板)。本以为这次组队了就可以成功做完所有想做的东西,谁成想期中了大家都很忙,有一堆考试、结课作业、比赛之类的事情要
我们重新设计并细化了炼丹和炼器的玩法,把原本笼统的“草药”分成了多重不同属性的草药,炼丹时根据属性确定最终练成的丹药,炼器也是同理。另外我们在技艺面板里修改了表达问题以及增加了更详细的提示。炼丹炼器的技能需要有人教玩家才可以使用,但是因为在改背包的时候增加了通过背包使用物品的设定,导致可以直接通过背包绕过学习环节,在多次测试后才发现问题所在。增加了部落仓库的设定,玩家加入部落后每隔一段时间会根
我们修改了按钮显示的bug,之前有概率让按钮一部分卡在界面外面点不到,在修改bug的途中我也得到了一个教训——直接给AI看截图而不描述完整的错误是不可取的,我默认AI能发现排版的问题,但是实际上它只是识别了图中的文字而忽略了排版间距的错误,因此改了好几遍才成功。增加了主角名字的自定义(是的之前一直不能自主取名),也增加了重名判定,防止和npc重名。另外加了更多提示,减少了npc作恶频率,增加了
我们通过讨论和修改最终设计了相比第一版更加合理舒服的排版,并进行应用。同时在测试中对ui细节进行更多细微调整。目前通过内部试玩,我们也确定了游戏的更多一些玩法问题,在之后会在调整平衡性,增加保底机制等方向提升游玩体验。接下来计划继续调整UI和游戏机制,并绘制一些素材。#聚光灯gamejam开发者日志
其实从刚收到主题就开始迷茫了,“涌现”这个概念似乎有些太过抽象,我们先是尝试各种方式,找资料,查字典,去集思广益,以及找豆包——效果不是很好,不过好在最终,大家定下了以修仙+跑团+养成为主体,并在初稿试玩后改为山海经+母系氏族世界观。过程不是很顺利,涌现这个词让人下意识想到水,ai又给了我们蚂蚁元素以及思维涌现的方向。但最后还是打算以涌现式的游戏机制来实现这个主题,因此加入了跑团元素。接下来我