一个世界的自述这是最后一篇开发日志。前四篇分别讲了游戏是什么、画面怎么画的、玩家能做什么、事件怎么演出来。这一篇不再讲某个功能,而是回头看看:二十天里,这个游戏长成了什么样,又砍掉了什么。一句话你放下山川草木,五个部落各自生长。他们把看见的物画成字,把字拼成话,字与字互相竞争,部落之间贸易、开战、吞并、分裂。你不决定他们说什么,只看着语言自己涌现。长成了什么样最后交出来的东西,规模大致
让语言史看得见前三篇讲了这个游戏是什么、画面怎么画的、玩家能做什么。这一篇讲一个一直没解决的问题:游戏里发生的事,玩家看不看得见。只有一行字的世界《新话》的世界一直在自己运转。部落之间贸易借字,部落之间打仗,一个部落吞并另一个,一个部落从母体里裂开。这些事都真的发生了,也确实被记录下来了——世说和编年史里有一行行文字。但地图本身是沉默的。借字发生了,地图上什么也没动,只是某个部落的字库里
前两篇讲了这个游戏是什么、画面怎么画的。这一篇讲一个读者迟早会问的问题:你说「你不管他们说什么」,那你到底能做什么?答案只有两件事。每年一次,可以囤着,最多攒十次。投放对象,是在地图上放下一个东西——一座山、一条河、一只鸟。颁布律令,是对一个词施加一条规则。前者改变「世界此刻有什么」,后者改变「世界怎么运转」。一个是在摆世界,一个是在立法。投放不是「给字」,是「制造贸易的理由」 先说投放。
《新话》是一张俯视地图。一开始的想法很自然:地图用代码生成,格子、地形、河流都程序化画出来。这条路我们撞了七次墙。逐格画符号,格子感挥之不去;描等值线,线条杂乱;连续渐变底色,变成一片灰糊;瓦片贴图试过软边、噪声边、重叠、多变体,格子感始终消不掉。程序化水墨没有手绘质感,而 Shader 那套方案直接走不通——纯 2D 项目没有 3D 渲染管线,离屏纹理根本不会被渲染。Perlin 噪声也不行,
我们在做什么《新话》是一款**语言演化模拟**游戏。你是这个世界的神——不属于任何一个部落。你放下山川草木、日月鸟兽,然后退后一步,看着五个部落自己生长:他们把看到的物画成字,把字拼成话,字与字互相竞争,部落之间贸易、开战、吞并、分裂。你不管他们说什么,只看着语言自己涌现。 核心设定:视野即资源这个世界没有粮食、没有金子、没有木头。唯一的资源是**「能看到什么」**。- 地图上散落的不