下载 App
《新话》开发日志 04
修改于10/203 浏览


让语言史看得见
前三篇讲了这个游戏是什么、画面怎么画的、玩家能做什么。这一篇讲一个一直没解决的问题:游戏里发生的事,玩家看不看得见。
只有一行字的世界
《新话》的世界一直在自己运转。部落之间贸易借字,部落之间打仗,一个部落吞并另一个,一个部落从母体里裂开。
这些事都真的发生了,也确实被记录下来了——世说和编年史里有一行行文字。但地图本身是沉默的。
借字发生了,地图上什么也没动,只是某个部落的字库里多了一个字。战争发生了,地图上唯一的变化是一块领地的颜色瞬间变了。至于一个部落灭族——玩家能看到的,只是它的名字消失了。
这不行。语言史是这个游戏的全部,而它最精彩的时刻,玩家却只能去读文字。所以我们给这些事件补上了演出。
借字:一队使者走过地图
借字是这个世界最核心的动力学——一个部落看到说不出的东西,派使者去邻族打听「这叫什么」。字就是这样从一个部落流动到另一个部落的。
现在这件事在地图上是可见的:三个墨线小人从借方营地列队走出,沿陆路走向出借方营地。到达后停顿片刻,那是「交换」的时刻,出借方营地泛起一圈淡墨涟漪。然后他们折返,借到的字形浮在队伍上方,跟着一起走回来。回到营地,字形落入,墨色洇开。
有几个约束值得说:
使者不下水。 这是世界设定里的硬约束,所以路径不能走直线,得用寻路算法沿着陆地找一条路。两个部落如果被水完全隔开,就退化成简化演出——字形直接飘过去。
不运镜。 传播期间镜头不自动移动。这是刻意的:玩家要能同时看见两边,而不是被镜头牵着走。
全程墨色,不用朱砂。 借字是和平的交流,不该用最重的颜色。
战争:三层递进
战争的问题不一样。战争不是一件事,是三个量级递增的事——小摩擦、亡国、裂族。用同一套表现会让它们失真。
所以做了三层:
交锋,一秒八。胜者领地朝向争夺区的边缘凝聚出一道墨线,凌厉扫过去,被夺的格上落下一个朱砂点,败者一侧的墨色洇开变淡。
吞并,三秒五。这是最重的一幕。胜者的颜色从边界洇过败者的全境,然后败者的印章沿着裂痕碎成两半,错位分开、淡出,最后名字消失。编年史里写的是「一个部落的名字,从世上消失了」,这一幕就是对这句话的翻译。
分裂,三秒。气质和战争相反——分裂是主动分化,不是暴力消亡。所以不是碎裂,而是一道墨线从父部落中心向子部落方向裂开,加宽成缝隙,最后子部落落下一枚新的朱砂印。
朱砂什么时候能用
做这两个演出,反复要回答同一个问题:这里能不能用朱砂?
《新话》的整个画面是墨色的,朱砂是唯一的强调色。它不能随便用——用多了就不强调了。
最后定下来的规则是:朱砂只用于四件事——组合造字、战争、吞并、分裂。 这四件都是「世界发生了不可逆的改变」的时刻。
所以借字全程没有朱砂,因为借字只是交流,世界没有因此改变形状。而战争有,但要克制——只在关键帧用(落点、压境、立印),不铺满。否则战争频繁的局里,满屏红点,朱砂就废了。
一个技术上的小麻烦
做战争演出时碰到一个问题:演出要画「败者的领地轮廓正在被洇没」,但等到吞并事件发出来的时候,败者的领地已经被清空了——演出要用的数据,在它需要的时候已经不在了。
解决办法是抢在清空之前把轮廓存下来。战争分两步:先发生交锋(这时败者领地还在),再发生吞并。所以只要在交锋那一刻把轮廓抓在手里,后面吞并时就有得可用。
这类「数据在需要的时候已经消失」的问题,做演出时遇到不止一次。核心事件的顺序不能改——那是玩法逻辑——所以只能让演出提前取走它需要的东西。











