美术汇报,顺便说说我们怎么把 "涌现" 画进画面里。整张地图是一张完整的像素横版长图:暗色调打底,圣火用橙金高光。左区灰褐余烬,中区暗红黄沙,右区冷蓝底色里透出金光的圣城 —— 三个区域一眼分清。左区四个战斗背景已经接进游戏,可横向滚动,跟着角色走。开场漫画做了两页:屠村余烬,然后骑士立誓启程。第一版 "圣火熄灭" 那格我们自己不满意,重画了一遍 —— 火焰化作橙金火星,慢慢升腾,最后成灰烬
一、我们要做什么把"记忆收集"做成真正左右结局的系统,将共同决定你走向哪一种结局。这不只是加个收集品——它让"记起这座城"本身变成了一种代价。二、开发路线图阶段一 · 记忆归拢(图鉴「记忆」页)记忆分两类:└ 战斗记忆:在战斗中赢得,永久让你变得更强(攻击、生命、圣火能量上限)。└ 人生记忆:在探索与事件中拾起,一段段拼回圣城陷落前的人和事,解锁传记演出。图鉴新增「记忆」页:随时回
一、游戏介绍《圣火之誓》 —— 一款横版动作 RPG:你在熄灭的圣火前醒来,带着城里仅存的那面盾,一路打到圣城,把人一个个从囚笼里带回来。动作战斗:轻击三连、长按重击、招架弹反、失衡处决,四个动作各有用途,靠走位和反应打;随机远征:每次出发地图都不一样(地形、敌人、宝箱、囚笼各不相同),死了会掉魂、可以回原地捡;营地成长:圣火祭坛升级与天赋、铁匠铺强化装备、草药师备药、货栈淘装备,救回来的
游戏正常显示了
10 号这轮改动,我们把敌人 AI 整个重做了一遍:全房追击。警觉半径调成 4 米,只要进范围,敌人会追你到房间的每一个角落 —— 不再有 "站桩等投喂" 的敌人。自动上台阶。敌人会自己爬 0.75 米的台阶,追不上你的借口少了一个;上不去会卡角,我们就修卡角。悬崖急停。追得再凶,到了沟壑边上会自己急停,不会一头栽下去 —— 它知道死,也知道怎么不死。弓手箭矢可以弹反。这是最有意思的一条:
圣火还在烧。城墙外的火把一盏盏熄下去,钟声从很远的地方传来——那是这座城最后一次报时。 你已经记不清自己回到这一夜多少回了。每一次,火都在同一个瞬间摇晃。「记忆回响」是《圣火之誓》的全新幸存者式玩法,今日正式上线。 不看剧情也能直接玩,一局约 13 分钟。📍 怎么进营地 → 点「记忆回响」 → 读完入坑说明 → 点燃记忆,进入战场。🎮 怎么玩普攻全自动,你只负责走位和选卡守满 20 波
涌现不能飘着,得有一张能被反复踏足的地图托着。第一章「余烬」的大地图三个区域:余烬之地(烧毁的村庄、焦黑农田)、焚野之路(古代战场、攻城残骸)、圣城之地(雪线下的金顶圣城)。13 个地点,从左走到右。硬规矩:打完一个区域的守关地点才解锁下一个区域。没解锁前只能看见地图轮廓 —— 跟站在断桥这头不知道对面是什么一个道理。地图是骨架,固定不变;进去之后才是肉:每次远征 3-4 个随机房间,普通战
10 月 1 号题目一发:涌现。复杂系统里,大量简单个体通过局部互动,整体涌现出单个无法预测的新特性。我们对它的理解就一句话 ——整体,比零件加起来多出来的那一点。《圣火之誓》想做的 "那一点" 是这样来的:横版像素动作肉鸽,主角奥古斯都,屠村之后的圣殿骑士,师傅死了,圣火熄了。玩家每次战死不清空,带着永久成长回到营地再走一遍。单看每个零件都不新:横版战斗、随机房间、死亡轮回。但几十次循环叠
战斗磨了很久。横版,走位、招架、处决。敌人有前摇,招架成功打出硬直,追上去处决。贪刀会被秒。但真正花心思的不是战斗,是死后。传统肉鸽死了清空重来,我们下不了这个手。《圣火之誓》的死:装备保留、天赋保留、战斗记忆保留,回到营地再出发。为什么这么做?因为我们把 "死亡" 当成这个涌现系统里最核心的单元 ——随机房间 × 永久成长 × 记忆碎片,三层叠在一起。这一把捡到新装备,那一段拼出新回忆,