由于是个人参赛,并且接触TapTap制造不久,游戏设计经验欠缺。所以在10月1日拿到“涌现”这个题目的时候人有些蒙。没有队友可以讨论和商量,就只能问万能的AI,但得出的解释都是:蚁群、鸟群、菌落、思维网络之类。太虚了、不具体,不理解,所以先结合自己的认知背景做了一款神经元连接的游戏。叙事型的,玩家通过盲猜神经元的内容,进行连接,连接之后才显示。剧情大概是法医复活了某位已经牺牲的警员的大脑,并且
继之前做了个自己都不想再玩一次的游戏后,再次思考命题的定义,然后得出以下几个方向:一、社会型的游戏二、沙盒游戏三、简单规则交互组合型的所以就按方向一,先做了一个简易的原型,像《都市:天际线》那种?只负责建造和投放。但脑子很快就公鸡我,这种工作量太大了,并且要兼顾的地方很多,我没有游戏制作经验这不行。然后换个角度想:涌现不能单一体现,要靠对比。那“涌现”的反义词就是“消退”。灵感就来了:
继上次做了两个废案后,还是没有吸取教训,一直想着创新,越想越复杂。然后出了个很奇特的东西 ↓想构建一个智能角色,然后跟玩家一起通关,要求是不要让角色发现玩家。构想是好的,毕竟跟老本行有些关联。首先是构建动机(开门出去)→构建注意(对环境的)→记忆(记录变化),通过跟环境的交互生成一系列记忆(经验),根据经验做出决策,还加入情绪变量(信任/怀疑)。理论上是能走通的,AI还是做不出来。没办法了。做
做了个越战越强的游戏。只不过强的是BOSS。每次被BOSS打败之后,玩家都会丢失这次携带的武器,丢失之后,玩家的仓库里就不会再出现该武器。也就是说,你失败的次数多了,就真的只能靠一把木棍打BOSS了,纯纯的负反馈,我也不知道自己是怎么想的。本身只不过是想着简单规则下交互的组合,然后又不想太跟风主流,所以成品就这样了。负反馈出来了,那还是要考虑一下游戏的正反馈,↓所以开