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【开发者日志-02】难点不在“涌现”上

修改于10/127 浏览
继之前做了个自己都不想再玩一次的游戏后,再次思考命题的定义,然后得出以下几个方向:
一、社会型的游戏
二、沙盒游戏
三、简单规则交互组合型的
TapTap
所以就按方向一,先做了一个简易的原型,像《都市:天际线》那种?只负责建造和投放。
但脑子很快就公鸡我,这种工作量太大了,并且要兼顾的地方很多,我没有游戏制作经验这不行。然后换个角度想:涌现不能单一体现,要靠对比。那“涌现”的反义词就是“消退”。
灵感就来了:某个小镇要开庆典的,但是玩家来到之后发现这里成了废墟。玩家使用时间回溯,回到7天前的镇子,然后NPC的行为随机,可能会触发某些灾难,玩家要解决灾难,回到原来时间线,让庆典顺利进行。
这个想法是真觉得好玩,但又踩中了solo的一个坑。
NPC行动链太复杂,地图不好控制,美术量太大,单一个人来做一个月都可能做不完。又是0进展。
TapTap
不得不说,“涌现”+时间回溯是我认为极具创意的路线。所以又让AI做了个原型,效果非常好,就像上面这张图一样。
闯关游戏、机关联动(涌现的第三个方向)、时间回溯+多解路线。这是我最喜欢的创意,也是我看来最好玩的方向。
但是!AI——就算是 极致 的,它都不能完全理解你的需求,所以浪费积分之余,又做不出来。
所以结论就是:solo不在于对题目的解释上,解释总是有很多种的,最难的是自己的能力并不足以实现自己的想法。
想清楚之后,只能按照现有条件进行设计。
下期:一个原型做出来了,但是~[心动小镇_汗]
【开发者日志-01】来了,我的悲催solo截图
【开发者日志-01】来了,我的悲催solo
由于是个人参赛,并且接触TapTap制造不久,游戏设计经验欠缺。 所以在10月1日拿到“涌现”这个题目的时候人有些蒙。没有队友可以讨论和商量,就只能问万能的AI,但得出的解释都是:蚁群、鸟群、菌落、思维网络之类。太虚了、不具体,不理解,所以先结合自己的认知背景做了一款神经元连接的游戏。 叙事型的,玩家通过盲猜神经元的内容,进行连接,连接之后才显示。剧情大概是法医复活了某位已经牺牲的警员的大脑,并且
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【开发者日志-04】一个反向加成的游戏截图
【开发者日志-04】一个反向加成的游戏
做了个越战越强的游戏。 [心动小镇_点赞]只不过强的是BOSS。 每次被BOSS打败之后,玩家都会丢失这次携带的武器,丢失之后,玩家的仓库里就不会再出现该武器。 也就是说,你失败的次数多了,就真的只能靠一把木棍打BOSS了,纯纯的负反馈,我也不知道自己是怎么想的。 本身只不过是想着简单规则下交互的组合,然后又不想太跟风主流,所以成品就这样了。 负反馈出来了,那还是要考虑一下游戏的正反馈,↓ 所以开
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【开发者日志-03】从复杂到最简单截图
【开发者日志-03】从复杂到最简单
继上次做了两个废案后,还是没有吸取教训,一直想着创新,越想越复杂。然后出了个很奇特的东西 ↓ 想构建一个智能角色,然后跟玩家一起通关,要求是不要让角色发现玩家。构想是好的,毕竟跟老本行有些关联。首先是构建动机(开门出去)→构建注意(对环境的)→记忆(记录变化),通过跟环境的交互生成一系列记忆(经验),根据经验做出决策,还加入情绪变量(信任/怀疑)。理论上是能走通的,AI还是做不出来。 没办法了。做
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意见反馈帖截图
意见反馈帖
希望大家能多多反馈对游戏的看法[表情_微笑]
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解锁地图方式
目前有两种: 1、旅游途中触发特殊事件解锁 2、累计工时随机解锁 [表情_微笑]
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更新日志
更新内容会在这里汇总#发现好游戏
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