如果在出生以前,你有一点时间认识未来的家,你会想先看见什么?《名字之前》里,有五扇亮着灯的展窗。有人在烤面包,有人围着餐桌说话,也有人还没准备好迎接新的生命。你可以走近他们,读一读日常物件背后的故事,再决定从哪里开始自己的人生。第一次玩,可以这样慢慢来:左右走动,靠近一个家庭,点开介绍;再把这个家的生活片段读完,点击最后一页的“读完”。回到家庭界面,就可以“选择这个家”。也可以先离开,去看看
Before Names · 10月21日这篇是《名字之前》制作记录的收尾篇:家庭博物馆从概念图走到了可以体验的测试版本。你可以在展厅里走动,靠近五个家庭,了解父母的生活与期待,再读一段物件背后的故事。订单本、餐桌灯、准备清单和全家福,把抽象的愿望变成具体日常。第五个家庭仍没有共同的答案:可以认识他们,但不能选择他们。四个可选家庭,各有三个候选名字。姓氏可以随爸爸、随妈妈,也可以自定义;名字
Before Names · 10月20日今天推进了玩法方向调整、现实场景概念与家庭选择界面设计。试玩带来了新的判断:单纯等待植物成长的体验,距离想要的乐趣还有差距。以《灵魂摆渡人》的探索、相遇和情感表达为灵感,《名字之前》的方向开始转向横向探索与轻叙事。新的故事设想是:一个尚未出生、还没有名字的小生命,在来到人间之前,先经过一些地方,认识一些人,再选择想要走近的妈妈与家庭。角色可以在场景里
Before Names · 10月19日今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
Before Names · 10月18日今天推进了核心玩法梳理、参考游戏分析和视觉方向确认。核心体验逐渐聚焦到“成长与回应”:玩家做一件小事,世界给予回应;随着互动积累,变化慢慢发生,新的联系逐渐出现。玩法围绕“轻养成+世界生长”展开,重点参考四款作品:• 《Spiritfarer》:通过光色与场景传递情绪。• 《Cloud Gardens》:让生命的生长改变环境。• 《Viridi
【本期进展】这次主要推进了玩法方向的梳理。最初,我想通过新生儿探索世界的视角,让一个模糊的房间逐渐变得清晰。但讨论越深入,设计越容易陷入窗户、场景和具体操作的细节,反而没有回答最关键的问题:玩家为什么愿意继续玩?于是,我暂时放下房间和真实婴儿视角的限制,保留最想传达的两种感受:看着它慢慢长大,以及自己的行动得到回应。目前正在研究轻量养成类游戏的成熟循环,并比较《Chillquarium》《