开发者日志81.加点界面问题,现在对加减号不会做遮掩2.可以完整的看到CG,不再作为背景3.部分卡顿问题4.提升了游戏的连贯性5.界面排版问题以及游戏图层层级问题6.数据溢出屏幕补充说明1.未看完的对话,可以在底下6个小件那里看看,有一个日志的按键,可以查看一些详细数据。2.如果遇到一些卡顿问题,可以先大退尝试一下能否有所好转。3.排版和层级问题应该是修复好了,手机端横屏模式先
开发者日志7因为游戏是横屏设计,所以刚开始并没有对于竖屏模式的设计,导致排版会比较乱,影响游戏体验,经过这两天的反复修改,已经将竖屏的格式和排版设计好了,对于游戏重新进行了排版,现在遮挡立绘那些问题一般不会出现,如果说你们进入游戏后,发现有些色块缺失或者是字符问题,可以给我反馈一下,但有些问题可能是游戏还没完全加载好,可以稍微等一下,谢谢你的理解与支持。以及最顶上有一个横竖屏切换,现在移动端的
我对作品主题的认知:游戏剧情会随着一项项选择而产生无限可能,无数故事在此涌现。蒲公英与这个主题高度契合:一蓬藏万籽,风至各新生。同出一株,风起之后,便可衍生万千不同的命运。所以决定做了一个人生模拟类型的游戏,于一次次抉择之中,将那一份属于我们自己的青春画卷,悄然绘制出来。后面三张图是一些游戏玩法的实机图,如果游戏有幸能让你参与到我的游戏之中,希望你可以寻找到一份属于你自己的完美答案。
游戏开始页面大致制作完毕以及对于游戏主体的一些问题进行了处理进行了一些背景音乐的制作以及投入使用本来的游戏主题应该是一个视觉小说类型的游戏但是对于该游戏的一些玩法和设计进行了调整,将更多的玩法融入了里面,丰富玩家的游玩体验,一些新的模式正在研究,想法就是将更多的模式可以融入到我的这一个主题中,让各个模式间互相补充,增加可玩性。
今天主要的进程就是将游戏最外边的菜单栏和交互进行了设计,然后完善一下游戏主体的任务系统,天赋选择系统,最开始的时候的任务推送存在问题,不管是第几次开始生活,未来所有的任务全都是一模一样,后边进行了一些系统上的改善,一些关键任务的不同选择,会在未来的选择中造成影响。以及增加了更多的数值,丰富游戏的变量与可玩性。
有了一点最初步的构建确定了游戏应该有的一些最基础的东西,以及先将游戏开场页面那些建立起来,然后今天尝试的过程中发现角色数量太少,容易出现重叠的情况,所以还是有很多要改进的地方。已经决定了两个模式,感觉单一的条件太单调了,但是后续的玩法还是没有一个很好的落地。希望后面可以有更好的进展
今天最近的东西不算多,以及确定了一些人物的方向把之前比较零散的想法收敛了一下,生活模拟的玩法雏形基本确定。现在可以用一句话概括:玩家在有限的时间和资源下安排日常生活,通过工作、学习、社交、休息等选择,逐步改变角色关系、能力和生活状态。目前的核心循环大致是:开始新的一个周期→ 查看状态与日程 → 选择行动 → 消耗时间/体力 → 获得金钱、技能等反馈 → 触发事件 → 结算 → 进入下一周期
我理解的涌现,就是单个事件看起来平平无奇,可当大量事件相互连接、协同行动之后,会诞生出单独事件不可能拥有的影响力。就像蚂蚁,一只蚂蚁很弱小,但蚁群可以筑巢、搬运食物,形成复杂的群体行为;也像人脑,单个神经元只是简单传递信号,无数神经元连接在一起,才诞生思考、记忆与意识。现在只是有一个比较单薄的框架构想,以及像素的设计图,之后该思考事件之间的关联