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开发者日志5
修改于10/1414 浏览
游戏开始页面大致制作完毕
以及对于游戏主体的一些问题进行了处理
进行了一些背景音乐的制作以及投入使用
本来的游戏主题应该是一个视觉小说类型的游戏
但是对于该游戏的一些玩法和设计进行了调整,将更多的玩法融入了里面,丰富玩家的游玩体验,一些新的模式正在研究,想法就是将更多的模式可以融入到我的这一个主题中,让各个模式间互相补充,增加可玩性。

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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开发者日志4
今天主要的进程就是将游戏最外边的菜单栏和交互进行了设计,然后完善一下游戏主体的任务系统,天赋选择系统,最开始的时候的任务推送存在问题,不管是第几次开始生活,未来所有的任务全都是一模一样,后边进行了一些系统上的改善,一些关键任务的不同选择,会在未来的选择中造成影响。以及增加了更多的数值,丰富游戏的变量与可玩性。
@末之森
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开发者日志6
我对作品主题的认知:游戏剧情会随着一项项选择而产生无限可能,无数故事在此涌现。蒲公英与这个主题高度契合:一蓬藏万籽,风至各新生。同出一株,风起之后,便可衍生万千不同的命运。
所以决定做了一个人生模拟类型的游戏,于一次次抉择之中,将那一份属于我们自己的青春画卷,悄然绘制出来。
后面三张图是一些游戏玩法的实机图,如果游戏有幸能让你参与到我的游戏之中,希望你可以寻找到一份属于你自己的完美答案。
@末之森
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开发者日志1
我理解的涌现,就是单个事件看起来平平无奇,可当大量事件相互连接、协同行动之后,会诞生出单独事件不可能拥有的影响力。
就像蚂蚁,一只蚂蚁很弱小,但蚁群可以筑巢、搬运食物,形成复杂的群体行为;也像人脑,单个神经元只是简单传递信号,无数神经元连接在一起,才诞生思考、记忆与意识。
现在只是有一个比较单薄的框架构想,以及像素的设计图,之后该思考事件之间的关联
@末之森
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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开发者日志二
今天最近的东西不算多,以及确定了一些人物的方向
把之前比较零散的想法收敛了一下,生活模拟的玩法雏形基本确定。现在可以用一句话概括:
玩家在有限的时间和资源下安排日常生活,通过工作、学习、社交、休息等选择,逐步改变角色关系、能力和生活状态。
目前的核心循环大致是:
开始新的一个周期→ 查看状态与日程 → 选择行动 → 消耗时间/体力 → 获得金钱、技能等反馈 → 触发事件 → 结算 → 进入下一周期
@末之森
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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