记录阶段 2026年10月15日至2026年10月16日本期进展上一篇,我们刚让避难所里的三个人接上话。继续往九个人扩展之后,开发遇到了一个必须正面处理的问题:体量超出了预期。原本打算让三天都围绕传话推进,每天三轮;现在,我们决定保留第一天的传播,把第二天改为选择决定,第三天集中呈现后果。这个问题是在内容真正填进去以后变得具体的。九个人不只是九份台词:同一个人听到不同消息,说法会变;先后听到
记录阶段 2026年10月12日后续至10月15日本期进展上一篇里,我们把传话游戏装进了一本能翻动的书。接下来的几天,工作开始往人物身上靠:谁在说话,谁在听,听完以后又会做什么?截至10月15日,书册补完了一批阅读细节,也装进了一个围绕设备接管展开的三人剧情小样。先补上日志05留下的检查。10月12日后续,网页版也完成了九轮流程,书册里的长文本、多个结局、行动失败和无事发生等情况得到补验。这
记录阶段 2026年10月10日至10月12日本期进展最近,《末日邮差》开始有了书页的样子。前一阶段主要确认传话和行动能否正确发生,现在我们开始处理玩家怎样看见这些事:谁站在页面上,一句话有多长,消息传给下一个人时,阅读该怎样继续。早期讨论视觉时,我们参考了《The Life and Suffering of Sir Brante》的书册与纸墨表现。随后比较了厚重旧书、避难所档案册和更简洁的
记录阶段 2026年10月9日至10月10日本期进展这两天最有代表性的进展,是一个很小的“夜间点灯”故事。它是我们为测试制作流程写的练习:两个人讨论灯具,到第三天开始点灯。故事简单到可以清楚地看见每一步变化,却帮助我们确认了《末日邮差》的整套流程确实能被用来做新内容。在这之前,五位角色的资料与关系已经录入:厨子、园丁、发酵工、电工和医生。第一天的传话试填也进入了游戏,其中有短句,也有电工很长
记录阶段 2026年10月5日至10月8日本期进展三天的流程接起来以后,《末日邮差》需要回答一个更具体的问题:第一天听见的一句话,究竟怎样影响第三天发生的事?这两天的工作,主要就在补上中间的联系,让人物提出的办法、采纳的意见和最后的行动能够接得上。我们把“听过什么”和“现在相信什么”分开记录。一个人曾经听过警告,并不代表他到了晚上还相信那份警告;同一条消息再次传来,也可能让他改变想法。第二天
记录阶段 2026年10月3日至10月4日本期进展开始制作《末日邮差》之后,我们同时在解决两件事:让一个词真正进入游戏,也让接住这个词的人有一个可以生活的地方。前者需要一个能运行的小原型;后者,在搭档10月4日的设定草稿里,逐渐有了样子。当时我们讨论的是一座山中的景区餐厅。餐厅嵌在山崖间,灾难发生后,滞留的员工和游客把它临时改成避难所。这里原本是供人看风景、吃饭和休息的地方,如今却成了他们无
记录阶段 2026年10月1日至10月2日本期进展参加这次以“涌现”为主题的游戏创作活动时,我们把目光放在了一件很小的事上:传话。一个人说出口的意思,和另一个人听进去的意思,往往并不相同。多经过几个人,原话里最要紧的部分可能消失,随口补上的猜测反而成了大家都知道的“事实”。《末日邮差》就从这里开始。最初和搭档讨论出的开场是这样的:一名奄奄一息的邮差来到末世避难所。他带来了一句话,却已经没有力