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《末日邮差》开发日志 02 避难所原来是一家餐厅

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记录阶段  2026年10月3日至10月4日

本期进展

开始制作《末日邮差》之后,我们同时在解决两件事:让一个词真正进入游戏,也让接住这个词的人有一个可以生活的地方。前者需要一个能运行的小原型;后者,在搭档10月4日的设定草稿里,逐渐有了样子。
当时我们讨论的是一座山中的景区餐厅。餐厅嵌在山崖间,灾难发生后,滞留的员工和游客把它临时改成避难所。这里原本是供人看风景、吃饭和休息的地方,如今却成了他们无法轻易离开的家。外界消息零碎,听到传闻之后,也很难马上出去核实。
这个设想里,我们没有急着让所有人立刻陷入争抢最后一口食物的局面。灾难刚发生不久,储备还在,旧生活的习惯也还在。大家对危险的理解可能相差很远,却又必须共用同一个空间。厨房、设备、日常分工和彼此早已有的印象,都可以成为消息传播的背景。
搭档还提出了复古未来主义的方向:全景玻璃、镀铬装饰、鲜艳的座椅,像上世纪的人们想象过的美好未来。草稿里甚至有一台叫“餐餐乐”的食用菌蛋白制作机,和画着“饱饱先生”的广告形象。它们还只是世界观探索,但给了我们很具体的画面:灾难已经发生,过去那些保证好日子到来的商品,仍然摆在原处。
人物也从“避难所里的若干人”逐渐变成有职业、有经历的人。早期讨论过不少岗位,名单尚未定下来。我们更在意的是,一个人在灾难前做什么、与谁熟悉、对哪件事有把握,会怎样影响他听到消息之后的判断。职业可以提供出发点,性格和关系则让他们不止是岗位名称。
另一边,最早的游戏画面其实十分朴素:几段文字、信封和信标占位图,以及一些可以点击的选项。我们先确认,制作端改过的内容能在游戏里出现,选一句话能带来一次实际变化。给故事用的工具也跟着一起做,好让后面的台词和结果可以持续修改。
这几天还调整过工具的使用方式。最初需要先启动一个本地服务,后来改成直接打开的独立页面。我们希望写故事时少一些准备工作,能够把改动尽快放进游戏里看。到10月4日,开场、三天九轮、行动和结局已经接进了最小流程,真实试玩和细节检查仍要继续。
这一时期留下了很多设想,其中包括灾难的原因、外界的危险和更大的角色名单。它们没有全部成为定案。我们先保留最能支撑传话玩法的部分:一个难以求证消息的地方,一群有各自生活经验的人,以及一位没能把话说完的邮差。

开发过程截图

TapTap
开发截图|10月3日基础规则原型。传话后人物恐慌发生变化,选项随条件变灰。图中的观察者、文本和图标均用于测试。

问题与风险

餐厅与复古未来的设定仍在探索,角色名单和灾难细节还没有全部确定。程序里的最小流程也刚接起来,需要继续实测;画面中的测试人物与台词不能直接充当正式故事。

下期计划

继续完善信息接力、人物理解、方案采纳与行动先后之间的联系,用简单情境检验这些规则。制作工具同步补齐,让每一种反应都能被编辑和试用。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《末日邮差》开发日志 03 传出去的话开始影响行动截图
《末日邮差》开发日志 03 传出去的话开始影响行动
记录阶段 2026年10月5日至10月8日 本期进展 三天的流程接起来以后,《末日邮差》需要回答一个更具体的问题:第一天听见的一句话,究竟怎样影响第三天发生的事?这两天的工作,主要就在补上中间的联系,让人物提出的办法、采纳的意见和最后的行动能够接得上。 我们把“听过什么”和“现在相信什么”分开记录。一个人曾经听过警告,并不代表他到了晚上还相信那份警告;同一条消息再次传来,也可能让他改变想法。第二天
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《末日邮差》开发日志 01 从涌现到一句没说完的话截图
《末日邮差》开发日志 01 从涌现到一句没说完的话
记录阶段 2026年10月1日至10月2日 本期进展 参加这次以“涌现”为主题的游戏创作活动时,我们把目光放在了一件很小的事上:传话。一个人说出口的意思,和另一个人听进去的意思,往往并不相同。多经过几个人,原话里最要紧的部分可能消失,随口补上的猜测反而成了大家都知道的“事实”。《末日邮差》就从这里开始。 最初和搭档讨论出的开场是这样的:一名奄奄一息的邮差来到末世避难所。他带来了一句话,却已经没有力
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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