开赛第三天,来交第一篇开发日志。为什么叫《21 天》主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
01 | 一个完整的游戏,站在你面前游戏整体完成了。 从第一夜到第二十一个夜晚的最后一声枪响,从探索、守夜、伙伴养成到事件抉择,整个循环彻底跑通。02 | 丧尸军团,全体报到美术资源全部完成。迟缓的普通丧尸、戴头盔狂奔的快递员、举着甜甜圈的胖子、穿皮衣戴墨镜的壮汉,仨Boss,全部出图,全部做成了序列帧。它们会走了,会扑了,会举着扳手朝你冲过来了。角色们也一样:目前完成了10 位伙伴从立
有大佬发一下伙伴专属强化事件吗?
01 | 先把地基打完了最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
#聚光灯gamejam开发者日志 01 | 上次吹的牛,兑现了Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。现在可以说了 ——做到了。随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么?以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己