2026-10-17某天我们收到两条需求,单独看都合理,放在一起就是灾难。第一条,玩家初始攻击力下调 10 倍。第二条,敌人攻击力上调 20 倍。问题在于,原来玩家和敌人的攻击力是放在同一个伤害公式里直接对撞的。原来玩家攻击是 10、敌人是 17,还算能打;现在玩家变 1、敌人变 340,公式必然崩掉,要么玩家挠痒痒,要么敌人一刀秒杀。如果硬调系数,又会把"玩家初始很弱"这个设计意图抹掉。我们
2026-10-16搜打撤是我们投入最多的系统:选地点、进房间图、翻热点搜物资、遇敌、找撤离点跑路。但内测的时候,玩家很快摸出了一套"无风险打法":买一套蓝装,四张图横着走,什么敌人都能清,什么东西都能拿。这直接把游戏的紧张感打没了。我们复盘以后发现,不是数值太松,而是风险机制本身有三个漏洞,数值怎么调都堵不上。第一个漏洞,进高危房间,敌人自动清零。最初的代码里,危险度 3 以上的房间,玩家一进去
开发日志 #01 | 体温即生命线:核心循环是怎么定下来的日期:2026-10-14版本:1.0.15 后的循环打磨期这一篇想说清楚一件事:这游戏到底怎么玩这是一款单机生存 + 搜打撤游戏。立项时我们定了三条不能破的规则,后面所有系统都是围着它们长的:一天只能做一件事。资源永远不够,逼玩家取舍。唯一的生命线是体温,不是血条。极寒不是背景板,是逐年加剧的对手。为什么砍掉血条,改成体