目前展示视频是游戏全部通过后的无尽模式,当前模式下目前不在是固定的目标人口,而且以长时间的维持和运营来达到人口的持续增长以及对于外部野兽的提防。
今日我们完成了敌对生物的游戏内实现,使得游戏更加具有趣味性;完善了整张地图以及游戏内页面的UI设置;同时加入了背景音乐以及音效使得游戏更加完整;也添加了无尽模式增加可玩性。总而言之游戏实现了闭环可以正常游玩。现阶段依旧还有一些内容有待完善:血量UI的显示,以及怪物出现方向的提醒并没有落实到游戏内部。还有许多的后期建筑没有加入到游戏实践中,以及对于无尽模式仍需做出数值优化调整。关卡方面也有待设计。
过去的这几天我们团队完成了核心战斗结算、设置弹窗、建造界面与新手引导书全套 UI 制作,同步实现胜利 / 失败结算页逻辑,可正常跳转返回、重开与下一关以及剧情叙事。现阶段项目仍存在若干待推进内容:敌对生物仅完成了建模设计,并未展开骨骼绑定工作,暂时不能使用到游戏运行中;地图周边环境还没有导入到游戏内;局内音效与背景音乐体系仍不完善,缺少配套音频素材。接下来几日,我们将持续优化游戏内怪物设计与周
在这几天的努力下,我们利用自己的课余时间将游戏的画风给落实,并且根据目前的画风来进行了建模处理,将第一批所需要的游戏建筑模型给制作出来,并且应用到游戏当中,通过虚幻引擎的Landscape模块来进行基础的地形绘制,使得游戏关卡看起来更加的完善和丰富视觉观感。目前遇到的问题仍是团队中存在进度不统一,导致项目的整体进度严重被拖慢,现在我们针对于拖延的个人进行处理和帮助,将复杂的工作拆分到每个人的身上
在这几天的努力下,我们利用自己的课余时间将游戏的UI和画风给统一下来了,并且根据目前的UI设计在游戏里面进行编写和实现,通过虚幻引擎的UMG模块来有效的制作这些UI以及完善风格,并且我们在这个过程中尝试加入渲染的效果。目前遇到的问题仍是团队中个人的进度不足,从而导致团队的节奏缓慢,但是经过商讨之后,形成了每天一汇报的规则要求,以及策划的监工下,整个团队也在朝着目标来前进,这时不只是游戏有成长守则
在这个游戏的最开始选题,我们围绕“涌现”这个主题思考很久,从最开始的自主生长的房子想法到中世纪保卫家园,然后又在这两者之间吸取经验之后,最后选择了这个策略类模拟经营+塔防的游戏。 在开发的第一天,我们所有人聚在一起,讨论玩法和内容,在激烈的2小时的讨论之后,策划马不停蹄的将游戏大纲给写了出来,方便我们开始动工制作,这一刻,程序和美术也开始动了起来,接下来的几天,我们围绕以最小玩法闭环为目标去开发