本期进展经过这几天的测试后,在大家的帮助下解决了许多问题,但仍需要继续完善。在制作过程中考虑到琥珀的产出在前期比较少,所以设计的精华入口方便大家挂机领取精华,大大提升了琥珀获取的效率,进化后生灵采蜜也更加的快。在花朵图鉴上,大家要是有新的花朵建议欢迎留言。遇到的问题在后期培养满的情况下,画面内容会很丰富,特效有些多,不知道在更多设备上的运行情况如何,大家如果有遇到卡顿的情况,可以进行反馈,我
本期进展修复:圣甲虫滚琥珀后卡死现象:圣甲虫「琥珀感应」进化后,遇到一块琥珀 6 秒超时自动收回,之后这只圣甲虫就对后续所有琥珀"装死不动",进化技能实质失效。 根因:碎片结算 finish() 从数组移除碎片时未设置 finished 标记,而圣甲虫每帧靠 shardGoal.finished 释放已失效的 shardTarget 引用——标记永远缺失,虫子的目标槽被已删除的"幽灵碎片"永久占
本期进展本次蜂拥而来基础的玩法已经完善了出来,一片花田,一群小家伙。花朵陆续绽放,采蜜的生灵飞过去一口一口把花蜜采干,花蜜结算成金币;你再用金币招募更多生灵、升级效率,挑战一关比一关更高的蜜量目标。想偷懒就放着不管,想肝就点一点、拨一拨——它是一个可以随时拿起来、也可以随时丢下的游戏。遇到的问题在交互与手感上点击采蜜:手点仍是核心互动之一,巧手科技专门强化它,给"想动手"的玩家留了收益空间
本期进展当前正在做的是游戏界面的交互视觉效果在界面设计时赋予按钮物理弹性回弹,避免没有视觉反馈,缺少了动态感。整体动作控制在600ms以内,主受力形变在480ms内收敛静止,保证视觉聚焦的同时不影响快速连点跳过的操作流畅性。问题除了交互按钮外,其他的一些组件内的也要做一些动态性的反馈,避免画面变化时只是闪烁。下期计划后续需要完善整体的一个视觉界面和可玩性#聚光灯gamejam开发者日
本期进展本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。问题这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。下期计划界