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美术:素材交付完毕。程序:进行最后收尾工作和场景表现的优化。地编老师在上传的时候误触操作把已经做好的地图资源丢失了。在主程老师的强力帮助下,成功找回了原有的记录。以下是来自地编老师的呼唤:老大就是我的神!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
美术:关卡建筑完成绘制。程序:本次完成了 UI 全线、剧情系统播放与七关流程整合。UI 覆盖主菜单、设置、局内 HUD、休整页与流程页,状态、道具、愿力、进度、小地图、赐福六类界面均已接入,暂停与设置联动完成。剧情系统新增对话、日记与结局播放,配套 XLSX、CSV、TSV 导入工具,支持校验、备份与 GUID 保留,策划表可直接入游戏。开场序幕、对话 HUD、日记 HUD 与立绘接入完成。
美术:角色+怪物立绘全部提交完成,UI整体完成,剩下的就是关卡建筑和其他的CG了。程序:本次完成了道具与海克斯抽取、剧情系统搭建和导演系统初版。道具共6种,第一关按配置发放,后续休整抽取1个,已解锁与携带分开保存,默认最多携带6种。海克斯录入31条,分纯好、纯坏、好处但有代价三类;每轮出3张,第一张固定为好处但有代价,其余两张按SAN对应的概率抽取。导演系统推进开场、教学、关卡、休整、死亡重
明确游戏场景美术风格,统一采用的建筑透视比例及画风,并注重规避素材侵权风险。调整道具规格与尺寸,道具采用俯视视角并修改尺寸,另一道具修正为竖直状态及2:1比例。UI界面除状态栏外均通过验收,调整UI框尺寸并修改数值呈现形式,头像框进行复用。明确工期优先级,P0与P1级别任务需在11号前完成,P2任务延后,并规范任务分配与风格对齐。另程序:目前的进度一切都稳步推进中,昨天和音乐老师、策划一
美术老师们已经把草图做的差不多了,令人心安的美术团队,画出了无敌究极美丽的画。对于整体的风格,在目前看来已经是符合的了。程序今天搭好了白盒进行测试,目前看来已经有了游戏的整体雏形,已经交接给数值去做相关的调试了。如果关卡能做成随机生成的种子的话,涌现或许能够更好的体现出来。。。这一点,可以试试。(等第一版出来再看吧)或许在后面应该需要多去考虑下如何符合本次主题:涌现?会议的数量比前两天少了
在经历了长达N个小时的头脑风暴后,众人精疲力竭,才把要做的方向定了下来。游戏名取为《为了爱活下去》(Living for love)属于是名字走在玩法前面了() 一开始想了各个方面的游戏方向,结果发现前人把路全走完了,人类,很神奇吧(山回路转,敲定了大概的方向也是开始想玩法和剧情了。克苏鲁+塔防+肉鸽+超级无敌炫酷剧情,这样的游戏真的能成功吗.jpg经历了痛苦挣扎后,总算把需求表做完了。。