10月1日和2日,我们花了不少时间讨论“涌现”到底要怎么做。 最开始想过随机事件、舆论模拟和AI生成,但这些方向都需要准备很多内容,短时间内也很难做好。最后,我们还是回到了平台跳跃。 现在的想法是,玩家用指令或编程块控制角色,在一张被雾遮住的地图里前进。几个简单动作组合起来,角色之间可能互相垫脚、撞到一起,也可能因为时间差走出新的路线。我们希望玩家通过不断尝试,自己找到解法。 目前已经有两关
这几天一直在说 NPC 和时间轴。 10 月 3 日,程序开始整理关卡编辑器。新关卡要有 ID,导出时还要保存地图、NPC、机关和程序。NPC、压力板等东西按格子放。以后搭关卡应该可以直接用这个编辑器,不用每次都改代码。 大家比较喜欢“玩家自己走,NPC 执行程序”的方案。NPC 可以探路、散雾、踩压力板,玩家看结果再改指令。玩家自己要不要也能编程,还没决定。时间轴这边想过很多玩法,比如过去的
这几天开始赶进度,能砍的东西也在砍。 10 月 6 日先做设置弹窗、主界面和按键方案,操作暂定 WASD/方向键加鼠标。背包和函数图鉴先不做,除非后面发现它们真的有用。程序放了回溯效果,大家开始琢磨时间轴怎样才不会把玩家看晕。 10 月 7 日发出了 关卡编辑器 Demo。试玩时发现玩家能站到 NPC 头上,本来是碰撞问题,后来想到可以拿 NPC 当垫脚或箱子。关卡也不准备做得太长了:一个新手
最近没聊太多新玩法,主要是在查关卡为什么摆不出来。 试玩时发现,组件锚点放在中间,地形容易对不齐,地刺也铺不满凹面,有些关卡就没法解。现在要重新检查锚点、网格、碰撞框和组件长度,不能只看画面排得齐不齐。 按钮触发平台也确定要做:放一个按钮,再指定它控制哪个平台。这个机关能和 NPC 配合,先做它比继续加冰块、浮力区更实际。地刺能不能拉长,危险区怎么连续摆,也要一起处理。 新手引导不能只有按键
10 月 13 日还在改时间轴和指令合成。编程区准备放在下面,一个指令占一格,几个动作可以拼成新的动作。藤蔓攀爬出了问题:角色在半空碰到藤蔓,可能卡在半拍。比较简单的办法是从藤蔓底下开始爬,或者等到下一拍再动。飞行和复杂抛物线先不碰。 NPC 还是按“不同的自己”来做,用颜色或造型区分。第一关可以让玩家在黑暗里找到发光的 NPC,再由 NPC 把雾散开。背包会增加不少 UI 和素材,如果道具不多